CS Server Liste holen -> Router verliert die Verbindung

Dieses Thema im Forum "Netzwerk, Telefon, Internet" wurde erstellt von N30N, 3. Juni 2007 .

  1. 3. Juni 2007
    Hallo!

    Ich hab ein dickes problem mit meinem Internet!

    jedes mal wenn ich versuche in Counter Strike 1.6 die Serverliste neu zu holen (Alles erneuern), verliert der Router die Verbindung zum Internet. Ich habe echt null Plan wodran das liegen könnte, wenn ich über IP auf nen Server connecte und nichts abrufe, geht alles einwandfrei. Im Router ist übrigens der "Gaming Mode" aktiviert.

    Es handelt sich um einen Dlink DI-624. Ich habe DSL 2000 von AOL ( ich hasse AOL -.- ) mit Fastpath.

    Nach ca 10 Minuten ist dann Internet wieder da..

    Ping liegt übrigens bei den meisten Servern so zwischen 10 und 16.

    Wodran könnte es liegen?
     
  2. 3. Juni 2007
    AW: CS Server Liste holen -> Router verliert die Verbindung

    Habe das gleiche Problem...
    Ich kann immer nur 1x ne Serverliste abrufen und
    danach ist schicht im schacht...

    Nach dem Router Reset bzw IP Change ist wieder alles klar...
     
  3. 3. Juni 2007
    AW: CS Server Liste holen -> Router verliert die Verbindung

    All Seeing Eye Download
    dieses tool wir euch helfen

    beschreibung:
    Code:
    The All Seeing Eye ist ein Server Browser und vor allem für Online-Gamer interessant. Es listet verfügbare Spiele-Server auf. Das Programm kennt die geographischen Standorte der Server und der Spieler und muss nicht jeden Server einzeln anpingen, sondern kann schon eine grobe Vorauswahl treffen. So haben Sie schnell und einfach Zugang zu Spiele-Servern.
    
    Das Programm übernimmt auch das automatische aktualisieren der Buddy Liste und datet sich auch von selbst up, sobald eine neue Programmversion vorliegt.
    
    The All Seeing Eye unterstützt eine große Menge beliebter Spiele (z.B. Age of Empires, Aliens vs Predator, Battlefield, BattleZone, Deer Hunter, Doom, Half-Life: Counter Strike, ... ).
    
    Mit dem Programm können Sie auch in Kontakt zu anderen Online-Spielern treten und an Gruppen teilnehmen.
    mfg teNTy^
     
  4. 3. Juni 2007
    AW: CS Server Liste holen -> Router verliert die Verbindung

    Vielleicht hilft das Tool, aber es kann ja nicht angehn das die Internet Verbindung bei sowas abstürzt.

    Was meint ihr?

    Ma beim Provider anrufen?

    Wo könnte der Fehler liegen?
     
  5. 4. Juni 2007
    AW: CS Server Liste holen -> Router verliert die Verbindung

    Ich muss euch beiden sagen, es ist der Router. Willkommen in der Welt der Router mit minderer Qualität die sehr wenige Verbindungen gleichzeitig verkraften, wie oben schon gesagt nach Routerreset und IP-Change gehts ... ... also was sagt euch das? Versucht diese D-Link loszuwerden.
     
  6. 4. Juni 2007
    AW: CS Server Liste holen -> Router verliert die Verbindung


    Hi Jungs
    Ich habe mal intensiv nach dem prob. gegogelt




    ftp://ftp.dlink.de/ Alle Firmware,Updates und Anleitungen für dein Router findest du hier

    Es gibt ein ganzes Heer von Leuten, die genau das selbe Problem mit cs haben wie du. Gerade zu deinem Router unzählige Post´s aber irgendwie schreibt da jeder was anderes als Lösung .Das Schlimme ist,dass viele selbsternannte "PC-MAster´s"nicht verstehen,was das wort "Lösung" eigentlich bedeutet!!

    Habe nur 2 Lösungen gefunden die auch bewertet wurden

    1.
    For normal play, Counter Strike will work without any special configuration. If you are hosting a game or running a server behind your D-Link router, you must open ports 27005 and 27015.

    To open ports for the follow Router´s DI-604, 614+, 624, 754, 764, 774:

    Step 1 Open your web browser and enter the IP address of the router (192.168.0.1).

    Step 2 Enter username (admin) and your password (blank by default).

    Step 3 Click on Advanced and then click Virtual Server on the left side.

    Step 4 Create a new entry:
    Click Enabled
    Enter a name (counterstrike1)
    Next to Private IP, enter the IP address of the computer you are running Counter-Strike. The example shows 192.168.0.100.
    Select UDP for Protocol Type
    Enter 27005 for both Private and Public Port
    Click on Always or set a schedule
    Click Apply and then Continue to save settings.
    Repeat the steps above to create a second entry. Name it counterstrike2 and enter port 27015 (UDP).
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    der eine schreibt er hat "upnp" im Router ausgemacht und zusätzlich alle firewalls deaktiviert dann
    würde es klappen.Waren die beiden einzigsten Post´s in (5versch.Foren)die auch als Richtige
    Fehlerursache gewertet wurden.
    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Wenn die beiden Lösungen nicht klappen sollten hab ich noch
    von einer anderen Seite die Help´s ausgeliehen vielleicht findet
    ihr dort Rat.Kenne mich mit Online-Zocken leider nicht aus kann deshalb
    keine persönlichen Tip´s geben denke aber,dass ihr mit den recherchen was anfangen könnt

    Folgende Tip´s Laut Cs-Forum:



    Grundsätzliches
    Nicht immer ist der Gameserver direkt mit dem Internet verbunden. Manchmal befindet sich der Server hinter einem Router oder einer Firewall
    Aber auch dann ist es möglich, einen Internetserver zu betreiben. Dazu müssen wir lediglich dafür sorgen, dass die entsprechenden Ports, die der Server benötigt, weitergeleitet werden bzw. geöffnet sind.
    Bei dem Router bzw. der Firewall kann es sich sowohl um eine Hardwarelösung (z.B DSL-Router von T-Online) oder eine Softwarelösung (z.B. das Windowseigene ICS) handeln.
    Bei beiden Möglichkeiten ist das Prinzip jedoch gleich: den Gameserverport weiterleiten, die anderen öffnen.


    Ports und Protokolle
    Vorab und weil das sonst irgendwie jeder überliest:

    Der Serverport (Standard ist UDP 27015) muss WEITERGELEITET werden! Freigeben alleine reicht NICHT aus!

    Ein CS-Server (1.6 und CS: Source) nutzt bzw. benötigt diese Ports:

    UDP 1200
    TCP 27015
    UDP 27020
    UDP 27000 to 27015 inclusive
    TCP 27030 to 27039 inclusive

    UDP 27015 ist der Standardport für den Server.
    ACHTUNG! Für CS:Source muss auch 27015 TCP geöffnet sein!

    Gehen wir der Einfachheit halber davon aus, dass wir den Standardport des Servers nutzen (UDP 27015).
    Dann müssen wir nur diesen Port von unserem Router auf den Rechner weiterleiten, auf dem der Server läuft. Ein freigeben des Serverports reicht NICHT!
    Die anderen Ports müssen lediglich geöffnet sein, dass heisst, sie dürfen nicht z.B. durch eine Firewall geblockt werden.

    Wie das weiterleiten des Ports bzw. das öffnen der Ports nun konkret geschieht, hängt vom Router bzw. der Software ab.
    Für Hardwarerouter ist diese Seite ein guter Anlaufpunkt, da sich dort für die gängigsten Router Schritt-für-Schritt-Anleitungen befinden. Auch ist dort das Forwarding, Triggering etc. recht nett erklärt. Wer es unbedingt in Deutsch möchte, muss mit dieser Seite vorlieb nehmen.

    Noch mal zur Verdeutlichung: Portforwarding bedeutet, dass alle Anfragen, die den Router auf Port 27015 UDP erreichen nicht von ihm selber beantwortet werden sondern an den Rechner im LAN weitergeleitet werden, auf dem der CS-Server läuft.
    Das reine öffnen des Serverports reicht NICHT aus, ohne Forwarding ist der Server von aussen nicht zu erreichen!
    Connecten

    Wenn alles eingerichtet ist, sollten Clients aus dem Internet unter Angabe der ONLINE-IP des Routers connecten können. Wenn ihr diese IP-Nummer nicht kennt, sollte euch ein Blick auf diese Seite weiterhelfen.

    Probleme und das STEAM-Mysterium
    Meistens geht dass Connecten der Clients leider nur mit direkter Angabe der IP. Der Grund liegt in der Arbeitsweise fast aller Router bzw. Firewalls.
    Warum das so ist und mögliche Lösungsmöglichkeiten erklärt dieser sehr ausführliche Text von mckenzie:

    „Das Mysterium STEAM“ oder „Warum findet niemand meinen Server?“

    Ihr habt ein LAN mit Router/Firewall? Ihr könnt wunderbar im Internet zocken? Auf Euren frisch eingerichteten Server kommt Ihr ohne Probleme? Auf Eurem Router habt Ihr ein Forward für den Server-Port eingerichtet?
    Und trotzdem ist das Ding irgendwie dauernd leer und Eure Freunde monieren, das Euer frisch gebackenes Spieleparadies in diversen CS-Browser Listen (Ingame oder extra Proggies a là GameSpy) nicht zu finden ist...
    Das deutet darauf hin, das irgendwie Euer Server nicht richtig in die STEAM-Liste eingetragen wird. Aber warum?

    Beispielkonfiguration

    Nehmen wir mal folgendes Setting an:
    Ihr habt ein LAN mit den Adressen 192.168.0.1 bis 192.168.0.254; auf allen Rechner ist die Subnet-Mask 255.255.255.0 eingerichtet
    Euer (dedicated) CS-Server hat die IP-Adresse 192.168.0.20 und hlds läuft auf Port 27015
    Euer CS-Client hat die IP-Adresse 192.168.0.5
    Euer Internet-Router hat die IP-Adresse 192.168.0.254
    Eurem Internet-Router wurde von Eurem Provider (ISP) z.B. die IP-Adresse 213.100.100.100 zugewiesen. Das ist die Adresse, unter der man vom Internet aus den Router erreichen würde. In Deinem Fall kannst Du diese Adresse unter www.whatismyip.com erfahren – hier wird Dir lediglich die Quelladresse Deiner versendeten IP-Pakete „vorgelesen“.
    Euer Router erlaubt beliebige Verbindungen von innen nach außen („outbound“ – ins Internet raus gehend) und schickt Pakete, die vom Internet kommen („inbound“) und an UDP-Port 27015 gerichtet sind an Euren Server weiter („forward“)

    Wenn das alles passt, können sich Eure Freunde bereits mit dem Befehl connect 213.100.100.100:27015 (Port 27015 ist Standard, könnte hier auch weggelassen werden) auf Eurem Server einloggen. Nicht vergessen: Das ist die Router-IP. Dieser gibt alle Pakete lediglich an Euren Server weiter. Falls der Login nicht klappt, habt Ihr ein Problem - aber primär nicht mit STEAM, sondern ein tiefer gehendes. Seht Euch in dem Fall die anderen FAQs nochmal genau an.
    Sollte dieser manuelle Login von außen klappen, dann fehlt nur noch der richtige STEAM-Eintrag zum Spielerglück...

    NB: Wenn im folgenden von Router die Rede ist, ist ein Router mit Firewall gemeint.

    Signs of Life: Der Start des Servers

    Nun kommt der Part mit dieser STEAM-Liste. Aber dazu ganz von vorne:
    Euer Server wird gestartet und bringt ein paar Meldungen, was für eine Version er ist, usw.. Irgendwo in diesem Buchstabenverhau kommen ein paar wichtige Zeilen:
    Die erste wäre

    STEAM Auth Server

    Diese Meldung sagt Euch, das Euer Server Kontakt zu STEAM und damit zum Internet hat. Steht da nur STEAM Server, dann gab's ein Problem mit der Internet-Verbindung.
    Des weiteren kommen dann noch drei Meldung (die IP-Adressen können abweichen):

    Adding master server 207.173.177.11:27010
    Adding master server 68.142.72.250:27010

    Und hier passiert es: Euer Server schickt an diese 2 Master-Server ein „Hallo-hier-bin-ich“ Paket. Jetzt wird's ein wenig komplizierter: Dieses Begrüßungs-Paket hat von Eurem Server dessen IP-Adresse und seinen Port mit eingetragen bekommen, also 192.168.0.20:27015. Das Paket wird mit dem UDP-Protokoll verschickt. Der Server weiß, das er dieses Paket z.B. an 198.74.32.53 (den ersten der drei Master-Server) schicken soll, schaut in seiner Routing-Tabelle nach und merkt: das ist nicht im lokalen Netzwerk (192.168.0.XXX) – ich muss dieses Paket an den Router schicken, der weiß schon, wohin damit.

    Maskenball: Der Router

    Das Paket kommt nun bei Eurem Router an und der tut, was eine „Masquerading Firewall“ nun mal so macht: er setzt Eurem Paket eine Maske auf. Das heißt, er verändert die Quelladresse des Paketes so ab, als ob der Router als Absender dieses Paketes angesehen würde und schickt es weiter ans Internet. Hierbei verändert er aber nicht nur die Adresse, sondern in der Regel auch den Port des Pakets. Die neue Portnummer wird dabei mehr oder minder zufällig vergeben.
    Nehmen wir an, das Paket, das von Eurem Server kam (Quelladresse 192.168.0.20:27015), erhält somit nun die Quelladresse 213.100.100.100 und den Quellport 12345. Nach dieser Veränderung schickt Euer Router das Paket ins Internet und merkt sich diese Änderung. Denn falls der angesprochene Server eine Antwort zurückschicken will, müssen bei den Antwortpaketen die Änderungen vom Router genau wieder rückgängig gemacht werden, damit die Pakete im LAN auch den CS-Server erreichen. Das macht der Router automatisch: mit jedem Paket, das Ihr sendet (bewusst oder unbewusst), macht ihr sozusagen eine kleine Tür auf, durch die ausschließlich der angesprochene Server antworten darf.

    Die Master-List

    Das Begrüßungs-Paket kommt nun nach einer kurzen Reise beim Master-Server an und dieser schaut in den IP-Header des Pakets, woher es denn kommt (Quelladresse und -port) und schreibt diesen in seine Master-List, die eigentliche STEAM-Liste. Bei unserem Beispiel landet in der STEAM-Liste die Info, dass es einen Server gibt, den man unter 213.100.100.100:12345 (die Adresse des Routers!) erreichen kann.

    Die Client-Anfrage und der verschwundene Server

    Was passiert nun, wenn Ihr in Eurem Client auf „Update“ klickt? Der Client sendet eine Anfrage an STEAM und bekommt auch prompt von einem der Server eine (vorgefilterte) Liste mit IP-Adressen und -Ports von Spiele-Servern zugesandt, die sich am Master-Server gemeldet haben, unter anderem in unserem Beispiel die 213.100.100.100:12345. Es werden keinerlei Informationen wie z.B. über die Anzahl der Spieler oder den eigentlichen Namen des Servers übermittelt – das versucht der Client selber vom CS-Server online zu bekommen. Dazu schickt er ein UDP-Paket mit einer Anfrage nacheinander an jeden CS-Server aus der Liste. In unserem Beispiel geht es dann an die Adresse des Routers ( 213.100.100.100:12345).
    So, und nun kommt ein Feature des Routers zum tragen: Nur der ursprünglich angesprochene Rechner (also der STEAM-Server, an den das Begrüßungs-Paket ging) darf über diesen Port (12345) antworten – Pakete von allen anderen Quellen werden verworfen („dropped“). Dass Ihr mühevoll Port 27015 geforwardet habt, ist hierbei nicht weiter wichtig – das ist für den Router eine vollkommen andere Sache. (Das Ganze soll Hackern vorbeugen, die irgendwie von Eurem offenen Port Wind bekommen haben und über diesen nun bei Euch „rein“ wollen.)
    Der Client erhält somit keine Antwort. Er vermutet, das der Server nicht mehr online ist und löscht diese IP aus seiner Liste und geht zur nächsten über (merkt man an den Hängern beim Ingame-Browser, wenn er die Servernamen durchrattert). Der Server taucht nie auf.
    Also ist Euer eigener Router daran Schuld, das STEAM nicht den Port 27015, sondern irgendeinen anderen speichert – unter dem aber, dank Firewallreglement, wiederum für keinen Rechner, außer dem ursprünglich angesprochenen STEAM-Server selber, etwas zu erreichen ist.

    Für dieses Problem gibt es nun 3 Ansatzpunkte:

    Lösung A: Outbound NAT Preset

    Ihr bringt Eurem Router bei, dass er, zumindest bei UDP-Paketen, die von Eurem Server und dessen Port 27015 kommen, bitteschön nicht den Port verändern, sondern dort 27015 stehen lassen soll. Damit würde die Masterlist die Adresse 213.100.100.100:27015 speichern und die Client-Anfragen kämen dank eingerichtetem Forward auch am Server an und würden beantwortet. Somit erfährt der Client u.a. den Namen Eures Servers und kann den in der Liste anzeigen, statt in sang- und klanglos zu löschen.
    Wie dies im einzelnen für Euren (Hardware-)Router geht, entnehmt Ihr dessen Beschreibung (RTFM ) oder nehmt Kontakt zu Eurem Händler oder zum Hersteller auf - die haben die Kohle von Euch, sollen sie also auch was dafür tun. WIR WISSEN NICHT, WIE EUER ROUTER SPEZIELL EINGESTELLT WERDEN MUSS – also fragt auch bitte erst gar nicht per Mail oder ICQ. Benutzt bei totalem Versagen der erwähnten Quellen bitte Google, das ServerOp-Forum oder im IRC den Channel #serverop

    Lösung B: „Loose UDP Patch“ für Linux-Router

    Normalerweise darf durch einen Port, den der Router einem Paket zugeordnet hat, nur der Rechner antworten, an den das ursprüngliche Paket gerichtet war. Die Quick‘n‘Dirty Lösung ist nun: Ihr sagt Eurem Router, er soll genau diese Überprüfung abschalten.
    D.h. durch den von unserem Begrüßungs-Paket geöffneten UDP-Port 12345 werden alle Pakete an den CS-Server weitergeleitet, egal von welchem Rechner im Internet aus sie gesendet wurden. Man könnte dieses Feature auch „Auto-Forwarding“ nennen – es werden automatische Forwards eingerichtet.
    Da dies eine Schwächung der Firewall ist, sollte in hoch kritischen und hackanfälligen Umgebungen (wichtige Webserver, etc.) von diesem Patch abgesehen werden – für Euer Heim-LAN sollte dies jedoch keine große Gefahr darstellen. Mit diesem Patch benötigt Ihr auch nicht mehr unbedingt den 27015er-Forward – er wird schlichtweg nicht mehr gebraucht, da alle Clients über den via STEAM veröffentlichten Port 12345 anfragen.
    Das ganze ging bei 2.0er und 2.2er Kernel. Wie‘s bei anderen Versionen aussieht weiss ich nicht. Genaue Installationsanweisungen entnehmt Ihr dem Web, siehe bei Google oder, weiter unten, den Links.

    Wunschtraum-Lösung C: Valve ändert das Begrüßungs-Paket

    Die für die Serveradministratoren wohl einfachste Variante wäre, das Valve in dem Begrüßungs-Paket die tatsächliche Portnummer des Servers mitschickt. Das müsste der Admin dann noch nicht mal irgendwie aktivieren – hlds macht‘s einfach automatisch. Diese Port-Nummer könnte der STEAM-Masterserver dann lediglich übernehmen, alle Clients wüssten wohin und der geforwardete Port wird genutzt.
    Somit müsste man keinerlei Outbound Forwards einstellen – was auf manchen billigeren Hardware Routern auch gar nicht geht – oder mit Tricks einige Regeln des Routers abschwächen. Das Inbound Forward müsste man aber nach wie vor einstellen.
    Hoffentlich liest das Valve auch...

    GameSpy, All-Seeing-Eye, Gametiger, etc.

    Die externen Game-Browser von GameSpy, Gametiger/CSTiger und All-Seeing-Eye holen sich Ihre Daten vom STEAM, soweit bekannt, selbständig – das heißt Ihr müsst dazu nichts besonderes tun, außer ein wenig warten (evtl. ein bis zwei Mapchanges solltet Ihr Euch und STEAM schon Zeit lassen).

    Rösselsprung: Der Test des STEAM-Eintrags

    Nun habt Ihr vielleicht gerade an Euren Netzwerkeinstellungen rumgebastelt, aber wie sollt Ihr deren Erfolg nun testen? Euren eigenen Ingame-Browser könnt Ihr hierzu in der Regel nicht benutzen, da Euer Client (192.168.0.5) Anfragen an die externe Adresse Eures Routers (213.100.100.100) schicken würde, die der Router zurück ins LAN zum CS-Server (192.168.0.20) schicken müsste. Dieses „loopback“ unterstützen manche Router, aber manche eben nicht. Ihr müsstet es irgendwie schaffen, vom Internet aus eine Anfrage zu starten. Sicher, Ihr könnt Eure Freunde anrufen und fragen, ob die Euern Server finden. Oder Ihr könntet Euch, falls eine extra Modem/ISDN-Karte vorhanden ist, mit Eurem Rechner schnell mal bei einem anderen ISP anmelden und dann eine Anfrage starten.
    Der einfachste Weg geht jedoch über Gametiger/CSTiger. Dort tippt Ihr in der Server-Suche einfach einen Teil Eures Servernamens ein. Dieser Dienst findet Euren Server relativ schnell und listet ein paar Daten darüber auf. Falls es doch mal nicht klappt, einfach 5 Minuten warten. Wenn Ihr den Server hier gefunden habt, findet ihn jeder.

    Dynamische IP

    Der Eintrag in die STEAM-Masterlisten wird nach einiger Zeit automatisch aktualisiert. D.h. sollte sich Eure IP ändern (z.B. durch Neuanwahl des Internets) wird die neue IP automatisch bei STEAM eingetragen. Ein Neustart des CS-Server kann aber die Eintragung beschleunigen. Dynamische DNS Dienste wie DynDNS oder DNS2Go sind also nicht unbedingt erforderlich.

    Häufige Fehler und Irrtümer
    Ihr könnt Euch in der Regel nicht aus dem LAN an Euren eigenen CS-Server über die externe Adresse anmelden ( 213.100.100.100:27015). Zum connect aus dem eigenen LAN verwendet Ihr am Besten nach wie vor einfach die interne IP ( 192.168.0.20) eures Servers. Kopiert Euch doch mal die Verknüpfung zum CS-Client ab und hängt dort in die Kommandozeile mit rein: +connect 192.168.0.20:27015
    Der Parameter +ip des hlds nimmt nur Adressen, die Euer CS-Server auch wirklich selber besitzt – in unserem Beispiel 192.168.0.100. Würdet ihr +ip 213.100.100.100 angeben, also die IP, die der Router extern zugewiesen bekommen hat, würde er sofort maulen, dass er diese Adresse nicht belegen kann – er „besitzt“ sie schlichtweg nicht.
    Außnahme: Der hlds läuft auf dem Router - dann "besitzt" der Rechner die IP und hlds kann sie „binden“.
    Fehlermeldungen a là NET_SendPacket Error: (...) und ähnlicher Couleur: Ihr habt ein Problem mit Euren TCP/IP-Einstellungen. Entweder ist die Adresse und/oder Subnetmask vom Server und/oder Router falsch, oder das Standard-Gateway oder der DNS-Server für den Server wurde nicht richtig eingestellt (hierfür ist beides mal in der Regel Euer Router einzutragen). Auch mehrere, evtl. falsch eingestellte, Netzwerkinterfaces im selben Rechner könne zur Verirrung der Pakete und zu diesen Fehlermeldungen führen. Überprüft nochmal alle TCP/IP-Einstellungen von Router und Server. Ping muss vom Server in alle Richtungen klappen, bitte auch mit DNS-Resolve testen, also z.B. ping www.counter-strike.de. Bei weiterem Versagen: ServerOp-Forum oder IRC unter #serverop


    Hoffe ich konnte Helfen
    By@Hs
     
  7. 4. Juni 2007
    AW: CS Server Liste holen -> Router verliert die Verbindung

    Viel gepastet, aber nichts zum Problem

    Der Router kann einfach nicht die zig hundert UDP - Pakete gleichzeitig verkraften. Mein alter D-Link 604 z.B. hat nur 200 Verbindungen gemacht, und bei so einer Serverliste kommen durchaus tausende Pakete gleichzeitg .... und jetzt hab ich mal n bißchen gesnifft und es sind wirklich zig Tausende die gleichzeitig rausgehen.

    PS: Der UnterschiedTCP/IP <> UDP-Pakete ist mir klar, aber wenn der Router nicht viele TCP/IP Verbindungen mitmacht weil er einfach zu schwach ist, wird er bei tausende UDP Anfrage auch seine Probleme haben.
    Wireshark kurz angemacht und innerhalb einer Sekunde ist der Scrollbalken bei Vollbild 3 Zentimeter groß geworden, also das sind einige zig tausend Anfragen!
     
  8. 4. Juni 2007
    AW: CS Server Liste holen -> Router verliert die Verbindung

    Das ist jetzt bereits der 2te Dlink Router der hier sein Unwesen treibt...

    Dieser hat nichtmal ein eingebautes Modem, ich musste an den Wan Port des Routers mein erstes DSL Modem anschliessen, welches dann wiederrum an die TAE angeschlossen wird.

    Ich glaube er hatte damals 40 oder 50 € gekostet. Zudem ist es so, dass der Router auch einfach so ab und an die Verbindung verliert, wahrscheinlich weil es zuviele Pakete für ihn sind....

    Mein letzter Dlink Router hat nach einem Firmware Update nur noch die Verbindung verloren, so ca alle 10 Minuten. Der Grund für das Update war, das er Linux Rechnern kein DNS weitergeben konnte, Windows Rechnern schon...
     
  9. 4. Juni 2007
    AW: CS Server Liste holen -> Router verliert die Verbindung

    und ich muss dir sage das du da vollkommen falsch liegst. ich hab genau den gleichen router und mach viel schlimmere dinge damit und ich hab keine probleme. weder beim server listen holen noch beim tv stream über wlan.

    hast du schon mal aol kontaktiert? ich denk mal das da das problem liegt. ein freund von mir ist auch bei dem verein und hat auch ständig probleme.

    ruf die einfach mal an.

    mfg
     
  10. 4. Juni 2007
    AW: CS Server Liste holen -> Router verliert die Verbindung

    Ich werde heute anrufen...es geht mir langsam echt aufn Sack...


    Meine Firmware ist übrigens folgende:

    Code:
    Current Firmware Version: 2.42
    Firmware Date: Wed, 31 Mar 2004
     
  11. 4. Juni 2007
    AW: CS Server Liste holen -> Router verliert die Verbindung

    Da lieg ich nicht im Geringsten falsch, du bist einfach nur mal einer der ein Stück aus einer guten Produktionsmarge erhalten hat. Wenn ich so falsch liegen würde, würde dieser Thread gar nicht existieren.
     
  12. Video Script

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