SimCity, Die Sims und Spore: Will Wrights Design-Philosophie

Dieses Thema im Forum "Netzwelt" wurde erstellt von zwa3hnn, 24. Februar 2008 .

Schlagworte:
  1. 24. Februar 2008
    Ein "Abend mit Will Wright" auf der GDC 2008 in San Francisco
    Sim-City-Erfinder, Sims-Vater und Spore-Schöpfer Will Wright fesselte während der GDC mit einem abendlichen Populärkultur-Vortrag, in dem er seine Designphilosophie für Spiele wie Die Sims oder Spore herleitete.


    Bild
    Will Wright​

    Es ist seit geraumer Zeit schwer, Will Wright persönlich oder auch nur am Telefon zu sprechen: Der Designer-Altmeister konzentriert sich voll auf die Fertigstellung der Lebenssimulation Spore, die am 5. September 2008 für PC und Mac erscheinen soll. Diese simuliert fünf Entwicklungphasen (Mehrzeller, Kreatur, Stamm, Stadtstaat-Zivilisation und raumfahrende Spezies) und baut auf die immer neue Kombination zahlloser Elemente (Gliedmaßen, Augen, aber auch Vehikel- und Gebäudetypen) mit mächtigen Editoren auf. Deutlich abgespeckter sind die Versionen für Nintendo DS (nur Kreatur-Phase) und Mobiltelefone (nur Mehrzeller-Phase), die ebenfalls im Dezember 2008 erscheinen sollen.

    Bild
    Hier fand Will Wrights Vortrag statt​

    Bei der abendlichen Veranstaltung "An Evening with Will Wright" während der Game Developers Conference (GDC) 2008 in San Francisco ging es Publisher EA zwar darum, die Werbetrommel für Spore zu rühren. Doch Wright hat die Besucher nicht mit einer erneuten Vorstellung von Spore-Features bedacht, stattdessen gab es einen durch viele Bild- und Fotobeispiele aufgepeppten Vortrag über langlebige TV- und Film-Serien und wie diese immer wieder Elemente aus der zeitgenössischen Kultur übernehmen, aber auch ihrerseits Teil der (Populär-) Kultur werden. Man denke nur an die zahlreichen Sprüche aus Die Simpsons, an Star-Wars-Zitate, an Klingeltöne und die Splitscreen-Bildsprache aus "24", an den Zeitlupeneffekt aus Max Payne und Matrix. Die Präsentationsfolien und Wrights wortreiche Ausführungen erzielten Lacher im Minutenakt, etwa als Wright die cirka 14 Addons zu Sims 1 und Sims 2 abbildete, als Beispiel für das Auswringen einer beliebten Marke. Ursprünglich sei man bei die Sims übrigens nur von etwa 300.000 verkauften Exemplaren ausgegangen, verriet Wright.

    Bild
    Will Wrights Sim-City-Serie und die Komplexität​

    Der Maxis-Gründer erläuterte, dass die Komplexität seines Sim City in den ersten vier Teilen kontinuierlich angestiegen sei, für den neuesten Teil - eher ein Ableger - Sim City Societies hingegen auf die relativ geringe Komplexität des ersten Teils zurückgestuft wurde. Am Beispiel des japanischen Filmmonsters Godzilla mit fast 30 Kinofilmen legte er dar, wie eine Serie einerseits fester Teil der Populärkultur wird (angeblich beschäftigte sich eine Abteilung der Japanischen Verteidigungskräfte ernsthaft mit dem Godzilla-Szenario), wie sie sich aber andererseits durch die Wechselwirkung mit dem Publikum kontinuierlich wandelt. Im Fall von Godzilla wandelte sich die Figur vom garstigen Horrormonster zum kinderkompatiblen Glubschaugen-Protagonisten, der ein süßes Godzilla-Baby aufzieht. Die zahlreichen Abschweifungen und Abschweifungen von der Abschweifung – Wright behandelte unter anderem ausgiebig die Frage, wieso russische Kosmonauten bis heute eine Flasche Wodka und eine Pistole mitführen – können wir hier nicht ansatzweise wiedergeben.

    Bild
    Will Wright: Dekonstruktions-Kreislauf​

    Doch die ganzen Beispiele dienten nicht nur der Belustigung des Publikums, sondern steuerten auf die zentrale Designphilosophie von Wright zu, die er am Ende zusammenfasste: Er sieht in der Populärkultur einen festen Kreislauf aus ursprünglicher Story, deren Dekonstruktion, dem sprichwörtlichen oder gedanklichen Spielen mit diesen Einzelelementen, deren Veränderung und der abschließenden Aufnahme in eine neue Story. Hierbei kann "Story" sowohl eine Fernsehserie, ein Computerspiel oder eine Marke im allgemeinen sein. Am Beispiel von Star Wars heißt das etwa: Der ursprüngliche Film wird vom Hersteller und dem Publikum "zerlegt" in etwa die prototypische Figur des Darth Vader, TIE-Fighter-Miniaturen, das Bildnis des halbfertigen Todessterns, die Filmmusik, Spielzeug-Lichtschwerter, Computerspiele. Mit diesen wird dann wörtlich oder sinnbildlich gespielt, vom Publikum, von der Werbeindustrie, von anderen Filmemachern, von Spiele-Entwicklern. Aus diesen Versatzstücken entsteht dann neues, etwa die Symbiose zweier Marken beim Computerspiel Lego Star Wars. Dieses erzeuge wiederum seine eigenen Gesetze - in diesem Fall das innerhalb der Lego-Welt logische Auseinanderbrechen besiegter Gegner in kleine Legosteine - und werde schließlich zu seiner eigenen "Story", die eine neue Runde der Interaktion mit dem Publikum, mit der Populärkultur, einläutet.

    Bild
    Will Wright: Aus Spiel wird Ernst​

    Wright folgerte weiter, dass aus diesem Kreislauf und bekannten "Spielwelt"-Marken wie etwa Godzilla oder James Bond Menschen bestimmte Muster und Strategien ableiten, die sie dann aufs echte Leben übertragen. So nannte er als Beispiel die Annahme der US-Regierung, aber auch führender US-Zeitschriften, Osama Bin Laden verfüge in Tora Bora über eine ausgebaute Kommandozentrale, mit mehrstöckiger Struktur, klar abgegrenzten Funktionsräumen, verschiedener Verteidigungslinien und so weiter. "Woher das kam?", lautete die rhetorische Frage Wrights. "Natürlich von James Bond, dort hat jeder Bösewicht eine aufwändig designte, riesengroße Kommandozentrale. Die Redakteure und Regierungsmitglieder 'wussten' einfach, dass ein Superbösewicht wie Bin Laden auch eine Superbösewicht-Kommandozentrale besitzen müsse." In Wahrheit handelte es sich bei Tora Bora bekanntlich um ein primitives Höhlensystem.

    Bild
    Will Wright​

    Auch die vor allem in USA überaus erfolgreiche TV-Serie Lost habe längst das Medium TV transzendiert: Die Fans erstellen auf Grundlage der Folgen eine Karte der geheimnisvollen Insel, zerpflücken teilweise einzelne Frames auf der Suche nach Informationen, Anspielungen und Geheimnissen. Diese Erkenntnisse veröffentlichen sie dann im Internet und fachsimpeln über ihre Theorien und Herleitungen. Für Wright ist das ein weiteres Beispiel für das Auseinandernehmen einer künstlerischen Schöpfung durch das Publikum, um sie sich in gewisser Weise zu eigen zu machen. "Wer hat das nicht als Kind gern gemacht: Erst aus Bauklötzchen oder Modellteilen langwierig etwas zusammenzusetzen – nur um es dann als Höhepunkt in Sekundenschnelle zu zerstören?", so der Spieledesigner.

    Will Wrights These für erfolgreiche Marken der Populärkultur lautet folglich: Das Wichtigste sei die Möglichkeit zur Dekonstruktion, zur Aufsplittung des Films oder Musikalbums oder Spiels in seine Einzelteile. Genau das erfüllt natürlich Spore, wo man fast jeden Aspekt verändern und zu neuen Kreationen zusammenfügen kann. Diese neuen Inhalte – etwa ein selbst designtes Vehikel - lassen sich dann über die sogenannten "Ping-Files" mit der ganzen Welt austauschen. Ping Files sind 20 KByte große Dateien, die nicht nur einen Screenshot der Kreation enthalten, sondern die Kreation selbst. Sie tauchen dann in den Spore-Partien anderer Spieler auf, entweder, weil sie von diesen manuell ausgewählt werden, oder weil der Spore-Server damit mittels "Pattern Matching" neue Welten generiert.

    Diese Möglichkeit der "Zerstörung" und Neuzusammensetzung, also das Einbringen der Kreativität der Spieler und deren Austausch untereinander, sieht Will Wright als den großen Trend in der Spieleentwicklungsszene an. Die Designer liefern einen Baukasten, mit dem der Spieler das ursprüngliche Produkt seinen Wünschen anpassen, aber auch zu etwas völlig Neuem verändern kann.


    quelle: Golem.de
     
  2. Video Script

    Videos zum Themenbereich

    * gefundene Videos auf YouTube, anhand der Überschrift.