[PC] CS Noobguide

Dieses Thema im Forum "Gamer Support" wurde erstellt von GewehrWolf, 11. August 2008 .

  1. 11. August 2008
    CS Noobguide

    hey leute... hab dieses noobguide gefunden und fand das sehr interessant...
    hier das guide:

    Lästern, Spotten, Unfug labern:
    CS'ler und Noobs

    Spoiler
    Wir n00bs stehen vor vielen Problemen, mit denen uns die so häufig als hilfsbereit gepriesene Community leider oft völlig alleine lässt, gleichzeitig lästert aber genau die selbe Community mit unvergleichlichem Sarkasmus und Zynismus über genau dieses nicht vorhandene Wissen bei uns Anfängern. Bravo, das zeugt wirklich von "Sinn für Gemeinschaft".

    Wie funktioniert die Spielmechanik? ("Was ist eigentlich ein StrafeJump?") Wofür sind die ganzen Utensilien da? ("Wofür ist die Smoke gedacht?") Welche Waffe ist das Werkzeug der Wahl? ("Vielleicht doch mal die XM1014?") Überleben ist da für uns ersteinmal sehr sekundär.

    Nach einigen Dutzend mehr oder weniger frustrierenden Runden hat man dann so langsam raus, was wie geht ("Aha, so also nicht!") und kann sich darum kümmern, auch mal eine Runde zu überleben. Erst sehr spät erkennt man, dass Teamwork der Schlüssel zum Erfolg sein könnte, nur leider ist niemand dazu bereit, auch mal Teamwork zu erklären (von vormachen will ich an dieser Stelle gar nicht erst reden).

    Oft (zu oft) bekommt man Antworten wie: "Wie das weisst Du nicht?" oder auch: "Das musst Du selbst herausfinden!" Super Antworten. Warum frage ich wohl?! Immer wieder gerne gehört ist auch die Ansage: "Du n00b solltest nicht mit uns Profis spielen. Du stehst nur im Weg rum." Als wenn ich nicht selbst wüsste, dass ich ein Anfänger bin. Ist eigenständiges Mitdenken bei CS'lern wirklich nicht gefragt?

    So siehts aus

    Spoiler
    Also macht man sich auf die Suche nach FAQs oder HowTo-Leitfäden. Schnell findet man heraus, dass überall gewettert wird: "CS'ler sind keine Teamspieler!" oder auch "CS? Ach, Du meinst HL-Deathmatch!" Auch auf den Servern wird ständig gemeckert: "Mehr Teamwork!!!" Leider bleibt die Mehrzahl der Tips im Netz fast immer beim Punkt Teamwork sehr kurzatmig und erschöpft sich meistens in so hilfreichen Hinweisen wie: "CS ist ein Spiel, das auf Teamwork basiert." oder auch: "CS kann auch im Team gespielt werden."

    Das Resultat ist jeden Tag tausendfach aufs Neue auf den Servern zu bedauern: Die Einen versuchen wirklich einfache und hinlänglich bekannte Spielzüge erfolgreich aufzubauen, die Anderen rennen planlos umher und ballern wild in der Landschaft herum. Sieg und Niederlage hängen überwiegend vom Zufall oder wenigen anscheinend übermächtigen Spielern ab.

    Es wird überall kritisiert, CS unterstreiche den Aspekt des Teamworks zu wenig. Ich kann diese Kritik nur bestätigen. Im Vergleich zu zum Beispiel Team Fortress Classic (TFC), einem anderen auf HalfLife basierenden Spiel (mod), schneidet der Ans zur Teamarbeit denkbar schlecht ab: Es fehlt schlichtweg jede direkte auf den einzelnen Spieler ausgerichtete Belohnung für teamorientiertes Handlen. Gibt es bei TFC noch Punkte für das erfolgreiche Sichern von Commandpoints oder gegnerischer Flaggen, gibt es in CS keine Punkte für gerettete Geiseln oder erfolgreich entschärfte Bomben, etc. Stattdessen werden ausschliesslich siegreiche Zweikämpfe in Punkte umgerechnet.

    Das Resultat sind genau diese eben erwähnten Horden planloser Egoisten, von denen jeder erwartet, dass der jeweils Andere einem den eigenen Hintern gefälligst zu retten hat, während man selbst versucht, die Map durch Campen zu gewinnen. Am Ende verliert aber das gesamte Team, weil keiner weiss, was der andere macht und jeder durchzieht, was er für richtig hält.

    In solchen Situationen ist jedem schnell klar, dass er sich nicht auf seinen Nebenmann verlassen kann (ein geflügeltes Wort sagt: "Der gefährlichste Gegner ist der Mann aus dem eigenen Team!") Man verlegt sich schnell auf eine scheinbar erfolgversprechendere Strategie: das Massen-Campen.

    Ich hasse Camper

    Spoiler
    "Campen" meint grundsätzlich das nahezu bewegungslose Auflauern in versteckten - und meistens auch entlegenen - Winkeln der Map. Im Ansatz steht Campen für folgendes Vorgehen: Einen bestimmten Punkt einnehmen und dort auf vorbeikommende Gegner warten und diese dann - vorzugsweise aus dem Hinterhalt über grosse Distanzen hinweg ausschalten (zwei oder besser noch drei Lichtjahre zwischen dem Schützen und seinem Ziel. AWM rulez!) Der Spieler erkennt schnell, dass er beim Camping von der "richtigen" Stelle aus Gegner ausschalten kann, ohne dass er größer Gefahr läuft, das Gefecht zu verlieren...

    ...bis der frisch gebackene l33t-Camper dann auf die ersten erfahrenen und passionierten Camper-Hasser stößt. Während sich der Eine über die leicht verdienten Kills an ruhigen Stellen der Map freut, wundert sich der Andere darüber, wieso er plötzlich keinen Stich mehr macht, denn von jetzt auf gleich versagt das bisher doch ach-so-erfolgreiche Konzept des Zeltaufstellens in dunklen Ecken ohne erkennbaren Grund völlig. l33t-Camper fragt sich wieso er plötzlich die meiste Zeit Zuschauer ist, ihm das Geld ausgeht und der erfahrene Spieler grinst.

    Wieso Team?

    Spoiler
    Warum soll aber das eigene Team oberste Priorität haben und nicht der eigene Score?

    Die Antwort ist so simpel wie schockierend: Es bringt mehr Geld, wenn das eigene Team gewinnt, was bedeutet, dass dem eigenen Team mehr und vor allen Dingen bessere Ausrüstung zur Verfügung steht, die Chancen für einen weiteren Sieg steigen und damit auch die Chancen, selbst dauerhaft zu diesen Siegen beitragen zu können [punkt]

    Das bedeutet: Je mehr Geld alle Teammitglieder haben, desto schlagkräftiger ist das gesamte Team und desto höher die Aussichten auf einen Folgesieg und somit auf konstant höhere Scores für alle. Selbst wenn man selbst nicht das Ende jeder Runde erlebt: Ein an der Front dem Gegner im Weg rumstehender n00b ist für das eigene Team bei weitem wertvoller, als jeder l33t Basecamper mit AWM, Raketenwerfer, Zelt, Bratwurst und Taschenlampe. Jeder Schuss, den der Gegner auf den n00b verfeuert, geht nicht in das heranstürmende eigene Team und auch wenn der n00b nur einen einzigen Punkt Schaden beim Gegner anrichtet, ist das ein Punkt weniger, den die "Cracks" abarbeiten müssen.

    Die Zeit, bis Übung und Erfahrung uns n00bs zu "normalen Spielern" machen, wird manchmal frustrierend sein, klar, aber in der ersten oder zweiten Reihe ist man a) wenigstens von irgendeinem strategischen und taktischen Wert (und sei es nur als mobiler Kugelfang, Gegnerfinder oder schlicht Ablenkungsmanöver) b) lernt man nur hier, wie Frontgefechte koordiniert ablaufen c) macht Übung den Meister und d) sind hier echte Erfolge in der Lernkurve viel schneller zu erzielen als irgendwo sonst. Rumsitzen muss man nicht Üben, das kann jeder. Aber Sturmspitze sein UND überleben, das ist wahre Kunst, die Übung, Können und vor allen Dingen Erfahrung braucht.

    Auch wenn der Anfänger mehr als 90% seiner Munition an der Front gleichmäßig auf Wände, Decken, Geiseln und das eigene Team verteilt und eine Überlebensdauer vergleichbar dem berühmten Schneeball in der Hölle hat... ja und? Die 10% seiner Schüsse, die den Gegner treffen, sind um Längen mehr wert, als die 40 Schuss, die in einer dunklen und gottverlassenen Ecke der Map in der AWM irgendeines hirnverbrannten Elite-Campers ungenutzt verrotten.

    Werkzeug

    Spoiler
    Wenn die AWM also mit besonderer Vorsicht zu genießen ist, was soll man denn dann für Waffen kaufen? Auch hier gilt: Strategisch und taktisch überlegt vorgehen. Die teuerste Waffe ist nicht unbedingt die beste Waffe.

    Bei allen Überlegungen darf nicht vergessen werden, dass die in Counter-Strike verwendeten Modelle der Waffen nicht im entferntesten ihren real existierenden Gegenstücken entsprechen:

    * Echte Geschosse bewegen sich auf einer parabolischen Flugbahn, die in Counter-Strike auf einer geraden Linie
    * Echte Geschosse bewegen sich mit einer endlichen Geschwindigkeit, in Counter-Strike wird jede beliebige Strecke von den Projektilen beinahe in Nullzeit zurückgelegt.
    * Echte Waffen und Geschosse werden von Wind, Luftdruck, Luftfeuchtigeit, Fertigungstoleranzen etc. etc. beeinflusst, im Spiel existieren diese Faktoren nicht.

    Daneben bleiben Effekte, die vom Schützen ausgehen, ebenso unberücksichtigt:

    * Alle Figuren sind gleich gross, gleich schwer und gleich schnell (aus Sicht der Spielgeometrie, modifiziert durch die individuelle Ausrüstung).
    * Alle Figuren haben eine unbegrenzte Ausdauer und geraten nicht außer Atem.
    * Verletzungen - egal wie schwerwiegend - haben keine Auswirkung auf die körperliche Performance der Figur.

    Alle Betrachtungen einer in Counter-Strike dargestellten Waffe lassen sich deshalb zumindest theoretisch leicht auf eine Reihe von Zahlenwerten und Formeln reduzieren, aber: Solange niemand den Source Code des Spiels in den Fingern hält und sich "die Macher" zu diesem Punkt in Schweigen hüllen, muss jede Aussage hierzu irgendwie spekulativ bleiben. Dieser spekulative Aspekt führt innerhalb der Community gerne zu längeren Debatten, die überwiegend von eigener Meinung getragen werden. Die Angaben dieses Guides basieren ebenso auf eigenen Beobachtungen und Versuchen (mit den Maps tr_target, den te_maps und tr_weapons), wie auch alle Einschätzungen anderer Autoren über die Waffen von Counter-Strike auf deren individueller Beobachtung beruhen.

    Überall im Netz finden sich mehr oder weniger detaillierte Bewertungen der einzelnen Waffen hinsichtlich Wirkung, Effizienz und so weiter. Sieht man aber mal auf die Server, so werden dort eher wenige unterschiedliche Waffen verwendet, und das nicht ohne Grund.

    Counter-Strike bietet sechs Typen von Waffen (Pistolen, Schrotflinten, MPs, Automatische Gewehre, Scharfschützengewehre, Maschinengewehr) aus zwei Familien an (Einzelfeuer- und Automatikwaffen). Daneben gibt es noch das Messer, das jeder Spieler hat und nicht ablegen kann, sowie verschiedene Granaten und anderes Zeugs. Für den Anfänger ist diese Vielfalt sehr verwirrend und meistens wird das Geld für das völlig falsche Gerät aus dem Fenster geworfen.

    Aus dieser ganzen Vielfalt sind die mit Abstand meistbenutzten Waffen (sortiert nach Gruppen, in Klammern ist das Team genannt, das die Waffe kaufen kann):

    * Heckler & Koch USP Tactical .45 (beide Teams, jedoch überwiegend zu finden bei CTs)
    * Glock 18 Select Fire (beide Teams, jedoch überwiegend zu finden bei Ts)
    * Desert Eagle (beide Teams)
    * Heckler & Koch MP5 Navy (beide Teams)
    * AK47 (Ts)
    * Colt M4A1 Carabine (CTs)
    * SIG SG-552 (Ts)
    * Steyer Aug (CTs)
    * AI/Artic Warfare Magnum (beide Teams)

    Es wird viel darüber diskutiert, welche Waffe besser ist als andere. Nur selten wird allerdings die Mechanik von Counter-Strike, also das Programm selbst, bei dieser Beurteilung mit berücksichtigt.

    Server Streuung

    Spoiler
    Wenn der Spieler auf ein Ziel im Fadenkreuz feuert, dann passieren mehrere Dinge, die der Spieler nicht unmittelbar bemerkt. Feuert der Spieler, errechnet das Programm (der Client) sofort beim Spieler den Weg zum Ziel und den Einschlagspunkt. Dort wird entsprechend sofort der visuelle Effekt ausgelöst (Einschusslöcher, etc.). Gleichzeitig wird (verienfacht dargestellt) die Information "Spieler X hat mit seiner Waffe von Position A auf den Spieler Y an Position B gefeuert" an den Server gesandt. Der Server weiss, wo sich die Spieler auf der Map befinden UND wo sie sich vor einigen Augenblicken befanden. Aus der eingehenden Information des Clients berechnet der Server eine Flugbahn des Projektils, ermittelt das Ergebnis (Schaden) und sendet dies an alle Clients. Der Client des Schützen erhält zwar auch die Informationen des Servers, allerdings werden bei ihm die bereits dargestellten Treffer nur dann korrigiert, wenn entgegen der Vorstellung des Clients der Server sagt: "Gegner tödlich getroffen." In allen anderen Fällen bleibt die Darstellung beim (feuernden) Spieler unverändert.

    Daraus folgt: Nur weil der Client sagt: "Du hast getroffen!", muss das noch lange nicht Meinung des Servers sein. Tatsächlich sind fast immer die im Client des Schützen sichtbaren Einschusslöcher *weit* von den vom Server berechneten "tatsächlichen" Einschlagspunkten entfernt. Auf der anderen Seite kann aber auch das scheinbar verfehlte Ziel nach Ansicht des Servers tödlich getroffen worden sein und sogar einige Meter und Sekunden *neben* der vom Client gesehen Schussbahn gänzlich unerwartet umfallen.

    Die Abweichung zwischen dem Punkt, an dem der Client meint getroffen zu haben und dem Punkt, an dem der Server sagt, dass getroffen wurde, ist nicht konstant und nicht vorherzusagen.

    Waffen-Streuung

    Spoiler
    Es stellt sich die Frage: Warum ist es für den Spieler denn so wichtig zu wissen, das Server und Client nicht immer die selbe Meinung über ein Schußbild haben? Antwort: Weil fast alle Gefechte mit mehr als einem Schuss gefochten werden.

    Wie "echte" Waffen, so haben auch die in Counter-Strike dargestellten Waffen eine sich addierende Zielabweichung, die um so stärker ausfällt, je höher die Schussfolge ist, also je mehr Projektile in unmittelbarer Folge verfeuert werden (sogenannte Streuung). Der Effekt addiert sich auf und führt zu einem Schussbild, das an Schrotflinten aus riesigen Entfernungen erinnert. Die in Counter-Strike verwendeten Mechanismen zur Darstellung und Umsetzung der Streuung haben jedoch nichts mit einer realistischen oder physikalisch erklärbaren Verteilung der Projektile im Raum zu tun. Echte Waffen haben ein völlig anderes Streubild und keine einzige ist auch nur annähernd so unpräzise und unvorhersagbar, wie Counter-Strike dies glauben machen möchte.

    Der mögliche Einschlagspunkt eines Projektils jeder Waffe liegt bei Counter-Strike innerhalb einer Fläche, deren Ausmaße sich aus einer jeder Waffe eigenen "Grundpräzision", der Entfernung zwischen Schützen und Ziel, Schussfolge, Bewegung des Schützen und der Waffe, einem Zufallswert, und einer individuell maximalen Abweichung ergeben. Vereinfacht dargestellt: Jeder Punkt innerhalb einer von der jeweiligen Waffe abhängigen Fläche der augenblicklichen Streuung hat damit eine genauso große Chance getroffen zu werden, wie jeder andere. Damit unterscheiden sich Automatikwaffen beim Dauerfeuer von Schrotflinten lediglich in der Zeitspanne, in der sie ihre Projektile ins Ziel bringen, nicht aber in der abgedeckten Fläche. Die abgedeckte Fläche wird zunehmend größer, je länger die Schußfolge ist, jedoch immer nur bis zu einem bestimmten Maximum. Der Leser vermutet völlig richtig, wenn er davon ausgeht, dass sich "echte" Waffen etwas anders verhalten.

    Einerseits erklärt dies die bei CS so auffällig hohe Zahl der wirklich zufälligen Headshots (wenn die Chance eines Treffers zufällig ist und auch die Richtung der Abweichung zufällig ist, steigen zwangsläufig die Chancen einen zufälligen Headshot zu scoren). Andererseits macht es das sogenannte "Nachhalten" beim Dauerfeuer vollkommen unmöglich. Neben der den Waffen eigenen kaum vorhersagbaren Streuung kommt die Server-Streuung noch negativ hinzu, d.h. die sichtbaren Einschußlöcher entsprechen nicht den tatsächlichen Trefferstellen. Dieser Effekt tritt besonders stark bei allen Schnellfeuerwaffen auf und ist leicht im Selbstversuch nachzuvollziehen. Den Abzug durchzuziehen ist zwar besonders bei den automatischen Gewehren sehr verlockend und es passiert immer wieder, führt aber im Endeffekt dazu, dass man eher einen Kreis um das Ziel herum schießt, als auf das Ziel selbst. Seit CS V1.4 kann man sich nicht mehr darauf verlassen, dass der erste Schuss jeder Schussfolge immer dorthin trift, wohin das Fadenkreuz zeigt. Meistens haben die Waffen eine "first-shot"-Abweichung von knapp 0,25 bis 0,5 Grad.

    Die Bewegung des Schützen beeinflusst das Schussbild erheblich. Im Sprung oder von Leitern aus trifft man kein Scheunentor. Jeder Treffer aus dieser Position ist mit jeder Waffe echter Zufall. In der Hocke (geduckt) mit einigen Sekunden der Bewegungslosigkeit (ohne Schwenken der Waffe) hat der Schütze die höchste Präzision.

    Kurze Pausen zwischen den Schüssen führen dazu, dass der Streukreis kleiner wird, die Waffe verhält sich insgesamt etwas präziser, jedoch bedarf es einiger Übung, bevor man ein Gefühl für das genaue Schussverhalten der einzelnen Waffen entwickelt hat.

    Fazit

    Spoiler
    Die stärksten Allroundwaffen im Spiel sind die Colt (Sie bietet das flexibelste Einsatzprofil), die AK47 (Zwar etwas unpräziser als die Colt, jedoch größerer Schaden. Ebenfalls sehr wendig). Wann immer sich die Möglichkeit bietet, sollte man versuchen, mit diesen Waffe zu arbeiten, da sie von der Spielmechanik her *deutlich* bevorzugt werden. MP5, Sig552 und SteyerAUG sind die besten Alternativen, wobei die MP5 zum Nahkampf zwingt, und die Sig552 / SteyerAUG recht teuer sind. AWM für defensive Sniper, für die offensive Sniper die Scout oder evtl. die Sig550. Desert Eagle nach Geschmack. Ts evtl. Glock gegen USP austauschen.

    Rüstung

    Spoiler
    Counter-Strike bietet Kevlarwesten und Kevlarwesten mit Helm an. Kevlarwesten schützen für $650 den Oberkörper (inklusive Arme), jedoch nicht die Beine oder den Kopf. Kevlar mit Helm bietet für $1.000 einen gewissen zusätzlichen Schutz für den Kopf.

    Die Anschaffung einer Kevlar Weste (ohne Helm!) lohnt sich immer - vorausgesetzt das nötige Kleingeld ist vorhanden. Eine Weste mit Helm ist hingegen eine Frage, die in erster Linie vom Geld diktiert wird, da der Helm nicht den Schutz bietet, der die $350 Aufpreis bei der Erstanschaffung rechtfertigen würde, denn:

    In der Praxis ist der tatsächliche Schutz durch den Helm lächerlich gering, was an der Mechanik der CS-Engine liegt, mit der Schaden bei Kopftreffern ermittelt wird: Im Falle eines Headshots wird *zuerst* der Schaden mit dem HeadShotMultiplier multipliziert (x3 oder x4, je nachdem), *bevor* der Schutzfaktor des Helmes dagegen aufgerechnet wird. Ein Headshot eines Projektils, das normalerweise 40 Punkte Schaden machen würde, kann bei einem Headshot also z.B. 120 Punkte Schaden anrichten, von dem jedoch nur ein marginaler Prozentsatz abgezogen wird. Im wirklichen Leben absorbiert aber jede Rüstung/Panzerung die Energie eines Projektils, *bevor* es die Rüstung durchdringt. Eine Abhängigkeit des Rüstungsfaktors zum geschützten Bereich ist unlogisch und liegt mit Sicherheit in einer fehlerhaft implementierten Mechanik der Gameengine begründet.

    Kevlar mit Helm wird dank dieser Problematik fast immer als Geldverschwendung empfunden und wird deshalb oft nur dann eingekauft, wenn wirklich Geld über ist. Der zusätzliche Schutz ist selbst gegen SMG-Treffer marginal und ein Headshot mit einer AK 47 oder AWM ist - ob mit Helm oder ohne - in jedem Fall tödlich. Andererseits kann aber dieser minimale Schutz manchmal über Sieg und Spectator-Mode entscheiden... Zusätzlich kann - sofern man überlebt - eine beschädigte Kevlar-Helm-Kombination durch erneutes Kaufen von Kevlar und Helm für $650 (also den Preis einer Kevlarweste ohne Helm) aufgefrischt werden.

    Keine der Rüstungen schützt vor Schaden durch Stürze, jedoch absorbieren sie 50% des Schadens von HEs. Der Schutzfaktor der Rüstung ist unabhängig vom Zustand der Rüstung. 10 Punkte Rüstung schützen genau so viel Fläche wie 100 Punkte. Wer schon eine Kevlarweste hat und nur den Helm kaufen möchte, muss - sofern die Weste beschädigt ist - trotzdem das Komplette Set kaufen. Ist die Weste noch intakt, kann der Helm für $350 im BuyMenue über "Kevlar with Helmet" erworben werden. Es ist nicht möglich, nur einen Helm (ohne jegliches Kevlar) einzukaufen. Hat man Kevlar mit Helm, wird der Helm gestrichen, sobald der Spieler zu einem einmal erworbenen Set aus Weste und Helm nur eine neue Weste hinzufügt.


    Was wann kaufen?

    Spoiler
    Die wohl am häufigsten gestellte Frage. Die Antwort lautet: "Das kommt drauf an." Nun ist das nicht wirklich hilfreich, aber auf der anderen Seite gibt es kein Patentrezept. Als CT braucht man in der ersten Runde (bei $800 Startkapital) nicht unbedingt eine Waffe zu kaufen, denn die USP ist recht brauchbar. Das Geld ist in einer Weste oder einigen Granaten besser investiert. Als T sieht das schon anders aus, da die Glock oft als eher als hinderlich denn wirksam empfunden wird. Kann man mit Granaten umgehen und ist in der Position des Angreifers (de-Maps), dann ist die Anschaffung HE/FB oder 2xFB zu überlegen. Will man stürmen, sollte die Desert Eagle erwogen werden. Will man lieber auf Nummer sicher gehen, dann kauft man sich eine Kevlarweste und hofft, unterwegs eine bessere Waffe zu finden. Nach einiger Zeit hat man in der Regel genug Geld zusammen, um aus den "ernsthaften" Waffen zu wählen. Hier hängt alles davon ab, welche Rolle man selbst übernimmt und mit welcher Waffe man umgehen kann.

    das ganze guide + testmaps und bildern gibts hier:
    Hier feste klicken

    Quelle:www.counter-strike.de

    Have Fun^^
     
  2. 11. August 2008
    AW: CS Noobguide

    @helm-kategorie: natürlich bringt der helm einiges-_-
    wenn man als t die pistol gewinnt und dann nen spot z.b. rusht und der erste zwischen ak/kevlar und mp/kevlar/helm entscheiden kann, würde ich in jedem fall zum helm greifen, da man bei nem usp header erheblich weniger dmg fängt und das ch nicht so dreckig hoch zieht

    @was wann kaufen:
    wenn man rushen will ne dgl? eher paar nades oder kevlar statt nen bisschen mehr durchschlagskraft, die man beim reinrennen eh viel schwerer verwenden kann, als beim defenden

    sonst ganz lustige idee der thread
     
  3. 11. August 2008
    AW: CS Noobguide

    Naja guide für anfänger ganz ok für erfahrene eher nich so da einnige beispiele wie im guide beschreiben einfach schwachsinn sind..

    was wann kaufen z.b mit ner glock hat man zwar auf entfernung schlechtere karten das sie nich zielsicher ist aber auf kurze distanz macht die glock sehr viel schaden in verbindung mit kev
     
  4. 11. August 2008
    AW: CS Noobguide

    hier ist noch eine tabelle in der ziemlich genau die schaden der verscheidenen waffen aufgelistet sind.... mag manchmal nicht ganz stimmen wie z.b. das verhältnis zwischen awm und scout^^

    aber trotzdem sehr gut wie ich finde

    Bild


    edit// natürlich geht die tabelle von genauen headshots ohne helm aus
     
  5. 11. August 2008
    AW: CS Noobguide

    wer hat den die tabelle erstellt awp & scout fast gleich wohl ehrer nur bei direkten kopfschuss^^
     
  6. 11. August 2008
    AW: CS Noobguide


    so ungenau is die nich, nur die hört bei 300 dmg auf^^ awp geht ja noch deutlich höher, aber scout hört bei fast 300 auf...
     
  7. 11. August 2008
    AW: CS Noobguide

    ja schon bei gezielten schuss brauchst mit scout 2 versuche (head nur einer) aber so is die geil da sie leichter als ein messer ist^^
     
  8. 13. August 2008
    AW: CS Noobguide


    naja ich hol mir in der eco oft ne deagle und mit n bisschen luck und deagle skill holste die eco (vorallem im 2on2, 1on1)

    mfg
     
  9. 14. August 2008
    AW: CS Noobguide

    Die ganze Arbeit von Copy & Paste. =)
     
  10. 14. August 2008
    AW: CS Noobguide


    die ganze arbeit von [.spoiler]copy und paste[.spoiler] wenn ich bitten darf
     
  11. 13. September 2008
    AW: CS Noobguide

    Und was stimmt daran nicht?

    Die Tabelle zeigt Schaden von Maximal 300 an, jeder Spieler hatt 100 HP. Ergo ist es bei den beiden Waffen scheiß Egal wie du triffst solange du den Kopf triffst, da min - max - "zwischendrinschaden" immer über 100 sind. Es ist kack egal ob du nun 110 oder 300 Schaden machst. Und ganz erlich in Clanwars spielt sogut wie niemand Scout´s da spielen alle Sniper ihre AWE/P.

    Würde ich sagen Mapabhängig, gerade auf D2 bei B oder A kurz rushes liegt die Glock in meinen Augen über der USP, da 4 Schüsse vs. 2 Schüsse einfach mehr bringen. Auf großen Maps oder auch auf D2 über A lang ist die USP jedoch besser wie ich finde. Trotzdem würd ich nie die Pistole tauschen in ner Eco oder Firstround, außer Sniper später aber dann Desert
     
  12. 13. September 2008
    AW: CS Noobguide

    sehe ich genauso, ne glock auf kurze distance bringt sehr oft instant vorausgesetzt das aiming stimmt
    Im späteren Verlauf sollte man auf die dgl bei Fullequip weglassen das sie sehr viel Geld verschlingt.
    Dgl generell nur in Ecos mit ner HE einsetzen wirkt wunder da beim Rush keine Flash benötigt wird
     
  13. Video Script

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