Revolution der Computergrafik: Unlimited Detail

Dieses Thema im Forum "PC & Konsolen Spiele" wurde erstellt von smokingmousepad, 12. April 2010 .

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  1. 12. April 2010
    Hi,
    folgende Entdeckung hat mich grade ziemlich beeindruckt:

    http://unlimiteddetailtechnology.com/home.html

    Hier geht es um ein völlig neues Prinzip 3D-Welten am Rechner darzustellen, welches nicht mehr auf Polygonen beruht.
    Stattdessen soll eine Art Suchalgorithmus in einer gigantischen Masse von Bildpunkten (point cloud genannt) immer genau diejenigen finden, die grade anzuzeigen sind.
    Das würde die Detailbegrenzung durch limitierte Polygonzahl komplett aufheben und die Computergrafik somit revolutionieren.
    Der Rechenaufwand soll äußerst gering sein und moderne Spiele-Grafikkarten überflüssig machen.

    Was haltet ihr davon?
     
  2. 12. April 2010
    AW: Revolution der Computergrafik: Unlimited Detail

    Versteh ich jetzt irgendwie nicht genau.
    Also ich seh da keine Aussagekräftigen Bilder
     
  3. 12. April 2010
    AW: Revolution der Computergrafik: Unlimited Detail

    Es geht darum das mit dieser Technologie 1. keine neue und überhaupt keine Grafikkarten mehr benötigt werden und 2. darum, dass es möglich ist Flächen so darzustellen als wären sie tatsächlich Rund und das alles ohne Polygone (Dreiecknetz bestehend aus 3 Punkten). Das alles soll über ein Suchalgorithmus laufen, der diese versch. Objekte durchgeht und überprüft welche Punkte dieser wirklich sichtbar sind und diese gibt er dann auch aus.

    Auf den Bildern wird dargestellt, wie komplexe Objekte geradezu Ideal dargestellt werden:
    - In Echtzeit (so die 'Finder' der Technologie)
    - Keine Kanten die nicht gewollt sind (Das Bild mit den Schatten zeigt einen Baumhals der wirklich rund wirkt.)
    - Günstig und Detailreich

    Ich pers. finde das natürlich super, allerdings glaub ich diesem Vorhaben auch nur, wenn ich ein solches Programm als kleines Spiel/Benchmark habe, um zu sehen das alles auch wahr ist was die da von sich geben, denn ganz sicher glaub' ich dem Ganzen nicht. Wieso sollte da niemand voher drauf gekommen sein? Eventuell wegen folgendem:

    Wenn es so rechengünstig wäre, dann würde man keine Grafikprozessoren mehr benötigen und eine ganze Branche fiele flach. Schätze, das würde der Industrie nicht gefallen und daher nicht akzeptiert.

    Geld ist alles, günstig/kostenlos wird's in dieser Welt nie wieder geben, denn daraus lässt sich bekanntlich kein Geld erwirtschaften.
     
  4. 12. April 2010
    AW: Revolution der Computergrafik: Unlimited Detail

    Alles klar, soweit verstanden.
    Und das ist für Games usw. auch sicher oder vllt. nur für normale 3D-Grafiken wie Häuser usw.?
    Also ich mein, vllt. ist es leichter zu berechnen, wenn ich jetzt mit Cinema4D ein Haus berechne oder vllt. mal eine Stadt modellieren möchte, aber ist das auch im Spiel so?
     
  5. 12. April 2010
    AW: Revolution der Computergrafik: Unlimited Detail

    Endlich mal was neues, die bilder und videos sehen vielversprechend aus

    aber braucht das nicht ziemlich viel Rechenleistung immer genau diese Pixel welche der Spieler gerade sieht zu suchen und anzuzeigen??(
     
  6. 12. April 2010
    AW: Revolution der Computergrafik: Unlimited Detail

    Ist das nicht einfach Voxelgrafik?

    Diverse Studios (unter anderem id) sind gerade damit am experimentieren. Das Prinzip ist eigentlich uralt, irgend ein altes Flugzeuggame hatte das bereits vor Jahren, aber das hatte (durch die geringe Auflösung damals) dazu geführt, dass bei Annäherung die Landschaften derbe hässlich wurden.
     
  7. 12. April 2010
    AW: Revolution der Computergrafik: Unlimited Detail

    Also mich haut da auf der Seite auch nix vom Hocker, die Bilder sehen nicht wirklich "besonders" aus. Im gegenteil sieht das meiner Meinung nach recht bescheiden aus

    Grüße
     
  8. 12. April 2010
    AW: Revolution der Computergrafik: Unlimited Detail

    Omg. Wenn du keine Ahnung von der Materie hast, geschweige denn den Text gelesen hast, dann halt doch einfach mal die und Post net so ne .

    Man könnte diesen Sprung auch mit der Raytracing Technologie für die Spiegelungen vergleichen. War vor ein paar Jahren mal ein riesen thema. Heute hört man da iwie nichts davon. Ist doch auch klar, wenn man überhaupt kein Geld mehr mit teuren Grafikkarten machen könnte, würde doch die ganze Industrie in diesem Sektor zusammenbrechen (Nvidia, Ati). Auch werden dann keine BombastCPUS mehr benötigt, was aufs selbe rauskommt.

    Wäre schön wenn das Hobby weniger Teuer werden würde. Warscheinlich wird man dennoch eine Bombast Grafikkarte brauchen um den ganzen Schnickschnack wie HDR anzeigen zu können, wenn das damit überhaupt Kompatibel ist...
     
  9. 12. April 2010
    AW: Revolution der Computergrafik: Unlimited Detail

    Kann mir es jemand vielleicht auf Deutsch erklären?
    Ich meine das normale Deutsch.

    Verstehe gerade nur bahnhof
     
  10. 12. April 2010
    AW: Revolution der Computergrafik: Unlimited Detail

    Naja um das zu verstehen muss man wissen, wie sich die Grafik in heutigen Spielen zusammensetzt. Die Grafik in Spielen wie z.b. Crysis besteht ja aus 3 Ecken, Polygone genannt. Wenn du jetzt einen runden Ball haben möchtest, erzeugst du soviele aneinandergereite dreiecke, dass sich irgendwann ein runder Ball ergibt (rund ist dabei relativ, es sieht nur rund aus). Desto weniger Polygone, desto unrunder sieht der Ball aus, bis hin zu glatten Kanten.

    Die Technologie ist sehr rechenaufwendig, weshalb immer stärkere Grafikkarten und CPU´s gebaut werden um pro Bild mehr Polygone darstellen zu können, als zuvor.

    Hier geht der Autor der Seite einen anderen Weg, welche keine gute Grafikkarte oder CPU braucht, sondern mit einem Stinknormalen einkern Computer ausgeführt werden kann.
     
  11. 12. April 2010
    AW: Revolution der Computergrafik: Unlimited Detail

    bw für die einfache erläuterung des textes ist raus, tnx

    Fände es sehr angemessen, wenn es sich durchsetzten sollte und auch so klappt wie versprochen. So würde ich einiges an Geld sparen im Jahr, mal sehen wie es kommen wird.


    mfg
     
  12. 12. April 2010
    AW: Revolution der Computergrafik: Unlimited Detail

    Bei dem Teil hast dirs bissl einfach gemacht ^^.
    Es geht darum, dass wie bereits gesagt nicht mehr Polygone zur 3D-Bilddarstellung verwendet werden, sondern ein Suchalgorithmus (Voxel/Point Cloud (Punktwolke) wenn ich das richtig verstanden habe genannt), d.h. man hat nicht mehr ein Polygon welches mit einer Grafik überzogen wird und ein Objekt darstellt, sondern man hat jetzt einen Punkt, der Algorithmisch angsteuert wird und dem eine spezielle Farbe zugewiesen wird.
    Wenn ich das richtig verstanden habe, war es bis jetzt sehr rechenaufwendig eine solche Algorithmische Welt zu erstellen, deshalb gehen die Jungs einem neuen Weg und lassen nur das anzeigen, was vor dem Bildschirm liegt und dies kann aufgrund der Punktdarstellung unendlich detailreich sein (vorausgesetzt die Auflösung des Monitors spielt mit ) - Nach dem Motto was nicht auf dem Monitor angezeigt wird, ist nicht da. Das spart anscheinend sehr viel Rechenzeit. Man braucht aufgrund des Algorithmuses sehr viel weniger Rechenleistung, wie es die Videos zeigen, sodass noch stärkere Grafikkarten überflüssig werden.
     
  13. 12. April 2010
    AW: Revolution der Computergrafik: Unlimited Detail

    Hatte das selber noch nicht genau verstanden und wollte jetzt nicht irgendeinen kappes schreiben Besser als du, hätte ich das sowieso nicht auf die Reihe bekommen ;D
     
  14. 12. April 2010
    AW: Revolution der Computergrafik: Unlimited Detail

    Hmm aber wenn ich das richtig verstanden habe wirds fürn CPU dadurch aber nicht "einfacher" und so wie es sich für mich anhört wird die Gefahr der Popups sehr viel größer wenn der Rechner denn grad mal nen Hänger hat? Das mit "ich zeig nur an was der Spieler grad auch sehen MUSS" gibts ja bei dem jetztigen Verfahren auch schon und was is das Ergebnis? Bäume und Häuser die aus dem nichts auf"ploppen". Bestes Beispiel GTA 4. Oder bin ich da nun total aufem Holzweg?
     
  15. 12. April 2010
    AW: Revolution der Computergrafik: Unlimited Detail

    Genau das ist ja das Problem der Polygone. Sie versuchen durch das Aufgepoppe die Anzahl der gleichzeitig gerenderten Polygone so niedrig wie möglich zu halten. Hier in diesem Fall würde dies ja wegfallen. Die CPU hat auch nicht viel zu tun, was ja die Videos bestätigen( Angeblich mit nem Laptop (1,7 GHZ) aufgenommen).
     
  16. 12. April 2010
    AW: Revolution der Computergrafik: Unlimited Detail

    Nicht ganz.
    Gemeinsamkeiten liegen hier im unbegrenzten Detail und der enormen zu verarbeitenden Datenmenge.
    Den Unterschied macht das verwendete Verfahren zum Anzeigen der Bildpunkte. "Unlimited Detail"
    verarbeitet immer nur genau die Punkte, die grade auf den Bildschirm gehören. Der Rest wird nur von dem Suchalgorithmus "tangiert".
    Das Verfahren der Voxelgrafik, wie es bei Spielen wie "Commanche" oder bei Computertomographen eingesetzt wird, hat permanent mit einer gigantischen Masse aus Punkten zu kämpfen (Voxel und Subvoxel).
     
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