Star Craft II Patch 1.1

Dieses Thema im Forum "PC & Konsolen Spiele" wurde erstellt von Final, 27. August 2010 .

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  1. 27. August 2010
    Star Craft II Patch 1.1 *Update

    // 18.09
    Patch 1.1 kommt am Mittwoch

    Wie Community Managerin Xordiah gestern Abend im offiziellen Starcraft 2 Forum bekannt gab, wird der erste Feature- und Balancing Patch für Starcraft II: Wings of Liberty am Mittwoch den 22.09. veröffentlicht werden. Der Patch mit der Versionsnummer 1.1 wird von vielen Spielern, seid er im Situationsbericht vor 3 Wochen angekündigt wurde, sehnlichst erwartet. Vor allem der Nerf der Terraner trifft bei vielen Spieler auf Zustimmung. Hier der offizielle Bluepost im Forum:

    Meiner Meinung nach einen eigenen Thread wert, der erste Patch zum bekanntesten Echtzeit-Strategiespiel dieser Zeit.

    Die Nerfs bei Toss & Terra kann ich als Zerg Spieler einigermaßen nachvollziehen. Dass beide Fraktionen ein wenig rumweinen werden ist klar, aber die jeweils andere Rasse ist ja auch von Nerfs betroffen. Bei den Zerg hatte ich mir aber einiges mehr erhofft. Die Zerg gelten momentan als schwächste Rasse, wie von einigen der weltbesten Spieler (Team Liquid, idrA etc.) bestätigt. Hier wäre für Blizzard einfach mehr zu tun gewesen.

    Welche Änderungen ich gerne gesehen hätte
    (Ich stelle keine wirklichen Vergleiche an. Ich betrachte nur die Zerg für sich, und wie man diese besser balancen kann, deckt sich mit dem Video von Sc2dude):

    Speedlige
    - nehmen als Kontereinheit für Siegetanks, Kolosse, Unsterbliche, Hetzer und Bioballs eine sehr wichtige Rolle ein. Für diese wichtige Aufgabe sind sie viel zu schnell Platt.

    Schaben
    - Mit ihrer lächerlichen Range von 3 sind Schaben im early & mid game ausser gegen Berserker zu nichts zu gebrauchen (vom fast Roach rush abgesehen, aber gecheest wird bei mir nicht). Bis man die Möglichkeit hat, das Speedupgrade in Auftrag zu geben, was die Schaben dann endlich mal mehr oder minder nützlich macht, muss einiges an Gas in die Weiterentwicklung der Brutstätte und das Update selbst gesteckt werden. Bis man an diesem Punkt ist hat der Gegner längst die Kontereinheten In Produktion. und das um einiges schneller.

    Hydras
    - nach der Beta wurden die HP der Hydralisken um 50% gesenkt. Somit sind sie, wie auch schon in Broodwar, sog. "Glaskanonen". Machen zwar guten Schaden, gehen aber viel zu schnell drauf. Um das zu kompensieren muss man als Zerg Spieler wieder eine Menge in Schaben ö.Ä. Tankeinheiten stecken die den Schaden vorne abfangen, um die Hydralisken überhaupt effektiv zu machen.

    Zerg Gebäude
    - Protoss und Terraner haben meist mehrere Produktionsgebäude. 4-10 Kasernen, Warpgates, Raumhäfen etc. . Nach einem Harassment o.Ä. stehen immer noch Genug Gebäude zur Reproduktion zur Verfügung. Die Zerg haben jeweils nur ein Gebäude. Geht das drauf, ist die Möglichkeit die jeweilige Einheit zu Produzieren nicht mehr da. Diesbezüglich finde ich, dass die Zerg Gebäude im Allgemeinen einfach zu schwach sind, bzw. etwas mehr HP/Rüstung vertragen könnten.

    Infestoren
    - Ganz einfach: Als Spellcasterunit der Zerg im Vergleich zu den anderen Spellcastern von Toss und Terra einfach zu weig HP, dafür dass sie auch noch so langsam sind. Desweiteren ist "Neuralparasit" nach dem beta Nerf sinnlos, und wird auch kaum bis gar nicht eingesetzt. Grund? Die Dauer ist viel zu kurz. Dafür dass Man 100 Energie verbrät, könnte man auch einen Infested Terran schmeissen und Fungal Growth zünden. Ist viel effektiver.

    Mapdesign
    - Die Stärke der Zerg ist definitiv "mass units". Diese Stärke auszuspielen gilt es, engstellen zu umgehen um seine Einheiten im Gefecht aufzufächern und den meist möglichen Schaden aus ihnen herauszuholen. Blöd nur, dass 80% der Maps genau so gebaut sind, dass das nicht wirklich möglich ist. Anderes wichtiges Thema: Chokes.
    Beinahe jede SC2 Map ist eine Choke map. Toss und Terra können wall-in und somit den Terrain Vorteil nutzen, da die Anreifenden Einheiten auf der Rampe geblockt werden. Dem Zerg ist ein Wall-in nicht wirklich möglich. Somit können die Gegner in Voller Stärke einmarschieren.


    Nun seid ihr an der Reihe. Wie steht ihr zu meinen Aussagen? Welcher Änderungen würdet ihr gerne sehen, wie balanced sind die Rassen momentan eurer Meinung nach?

    Gruß
     
  2. 28. August 2010
    AW: Star Craft II Patch 1.1

    das mit den bersen versteh ich net.. hab mich eigt. noch nie von bersen wegrushen lassen.. aber naja..


    ich finde bei den toss sollte mal lieber was gegen die phasengleiter tun.. wenn die mal aufgeladen sind kann man se kaum noch mit andren units down bekommen..
     
  3. 28. August 2010
    AW: Star Craft II Patch 1.1

    alles schön und gut aber wieso wurde bei den maorderer (oder wie man es schreibt) nichts getan? sogar die terra spieler selber sagen das die im mom einfach imba sind ... das ist ätzend gegen die zu spielen zumal sie produktions und kosten mäßig billiger ausfallen wie wenn ich einen unsterblichen bauen muss um die klein zu kriegen.
     
  4. 28. August 2010
    AW: Star Craft II Patch 1.1

    Also ich finde mal das geht gar nich...Berserker von 33 auf 38 Sek.. hallo? Dann noch die Warpabklingzeit erhöhen.... Eh man nen paar Berserker hat, kommen endweder Zergs oder Marines an und machen ein heftigst dumm an...
    Berserker zu stark..wasn Witz..Verglichen mit Kosten, Bauzeit und ground only, is da nichts zu meckern... passt perfekt..im gegensatz zu Terras die statt 100 nur 50 ausgeben müssen und gleichzeitig 2 davon bauen können UND ground & air attacken können....ne...naja dann setz ich jetz halt nurnoch auf meine Hetzer....kosten zwar bissl mehr + Gas aber haben eben nur 4 sec längere Bauzeit...zudem, wenn die Warpknoten stehen und Tore erforscht sind, is die Bauzeit eh hinfällig, jedoch wurde ja auch dort die Abklingzeit erhöht...Naja muss man halt verstärkt Zeitschleife nutzen..trotzdem Doof...

    Und zu den Maraudeuren brauch ich nichts sagen....sollen se die mal nerfen...is ja wohl n Witz.. und sone hässlichen Belagerungspanzer macht jeder intelligente beim scouten mit Air units weg...
    Wat solls...

    LG
     
  5. 28. August 2010
    AW: Star Craft II Patch 1.1

    Ich sage als Protoss player:
    mach die terraner schwächer und die zergs stärker, dann bin ich zufrieden.
    Marauder sind viel zu stark, mit massiv baracks kannst du mengen an marines bauen die billig sind und sogar air platt machen. mit stimpack uprade kannst du mit denen sogar roaches mikro-en.
    Mit bunkern und siegetanks kannst du bei 1v1 die gesamte karte kontrolieren.
    ausserdem haben terraner die möglichkeit sich einzumauern. durch die riesiegen mengen an baracks ( 80 % aller spiele) kriegt man die basis nur sehr langsam kaputt.

    protoss finde ich ganz ok. schwierig zu gewinnen gegen marauder da brauchste halt n sentry der deine rampe blockt bis du genügend imortals/collosi/void rais draußen hast. allerdings finde ich das die warpgate technologie ins twilight council verlegt werden sollte. mit nem 4-5 gateway rush is protoss extrem stark, gerade wenn der gegner auf economy baut.

    zerg sind einfach zu schwach, sie brauchen 3 basen um mit mittel-späten spiel an produktion mithalten zu können, während sie am anfang (zerglinge roaches) noch ziemlich stark sind können sie später eigentlich nur mit ultralisken gut sein. mutalisken sind gut um n bisschen den gegner zu nerven allerdings brauch der spire ziemlich lange. hydralisken sind n witz, zwar stark aber zu wenig health für den preis. und wirklich mirko kann man mit deenen auch nur auf creep machen.

    meine meinung... bin aber auch kein pro
     
  6. 28. August 2010
    AW: Star Craft II Patch 1.1

    Ich bin Zergspieler.
    Finde nicht, dass Zerg "viel" zu schwach ist. Es gibt ein Paar Defizite, aber die gibt es überall. Mich wundert's nur, dass das Marine/Marodeur gemasse nicht generfed wird.
    Da hat man als Zerg nur mit einer Menge Micro Chancen was zu reißen.
    Wenn also 2 gleichgute Spieler ZvT zocken, dann steht bei M/M gemasse der Vorteil auf der Terra Seite.
    Der Zerg hat gegen diese Kombination einfach kaum Möglichkeiten. Da gibts nur Zerglings und Banelings und die relativ teuren und micro intensiven Infestors.
     
  7. 28. August 2010
    AW: Star Craft II Patch 1.1

    ich finde den zealot nerf durchaus gerechtfertigt (kann nur aus zerg sicht sprechen)

    1. mit einem 2 gate opening kann man den zerg viel zu einfach krass unter druck setzten, so dass er nicht exen kann bzw erst später (was der zerg muss). es geht dem toss ja nicht dadrum den zerg zu töten (ist auf gleichem skill-level auch nicht möglich), sondern selbst schnell zu exen und dann einen tötlichen midgame-push mit collossi/whatever zu spielen.

    2. mit zealots/berserkern kann man auch noch im late sehr effektiv und schnell mins dumpen, was ein sehr großer vorteil ist.


    zu terra

    der tank nerf ist schon recht happig, aber durchaus gerechtfertigt. wird sich zeigen ob der dmg nun so passt.

    reaper waren/sind viel zu stark gegen zerg, aber ob der buildingtime nerf der richtige weg ist weiß ich noch nicht so genau.

    als zerg hab ich mit battlecruisern nicht so oft zu kämpfen, kann ich nicht viel zu sagen.

    marauder sollten aber noch in irgendeiner form geschwächt werden, es ist einfach lächerlich wie schnell die mit stim alles in grund und boden schießen.


    zu zerg

    hätte mir ein paar mehr änderungen gewünscht, aber naja der ultra nerf kann ich ein klein wenig nachvollziehen, das problem ist nur das man fast keine andere unit gegen einen mech terraner im offenen kampf sinnvoll einsetzten kann.

    ich finde wenn der terra bio spielt ist das matchup recht ausgeglichen, probleme hab ich nur gegen hellions/thor/tanks/vikings
     
  8. 28. August 2010
    AW: Star Craft II Patch 1.1

    Marodeure sind nicht bio, nur die Marines und mit der Schockmuni ist es recht schwer mit Banelings ranzukommen, wie gesagt, da brauch man creep+micro
     
  9. 29. August 2010
    AW: Star Craft II Patch 1.1

    Ich kann dem threadersteller in fast allen punkten zustimmen. eine ergänzung, was mir für als zerg (das,was ich am meisten spiele) noch fehlt: eine einheit, mit der man schnell über klippen springen kann. t hat reaper - schnell und nervig und machen viel schaden, wenn man sie nicht vertreiben kann.
    und bei den protoss hetzer und kolosse; gehen auch einfach über die klippe, was für nahkämpfer und ähnliches sehr tödlich sein kann.
    nur zerg schaut wieder in die röhre und ärgert sich, wenn die einheiten, viel zu leicht abhaun können. meine meinung.
    Vorschlag: die queen müsste ein netz spammen können, über das die zergse krabbeln können.
     
  10. 29. August 2010
    AW: Star Craft II Patch 1.1

    WTF?!

    Bevor ich meinen ersten Berserker draußen habe, haben mich die Zerglinge schon überrannt...
     
  11. 29. August 2010
    AW: Star Craft II Patch 1.1

    natürlich zählen marodeure/marauder zu bio... und was ist bitte die "schokmuni" von den marines?
    man kann für die marines nur combat shield + stim (ka wie das auf deutsch heißt) upgraden.
     
  12. 29. August 2010
    AW: Star Craft II Patch 1.1

    Schockmunition ist eine passive Fähigkeit der Marodeure (was das Ganze noch schlimmer macht). Verlangsamt den Gegner bei einem Treffer. Weiss nicht ob das inzwischen immer noch ne passive Fähgikeit ist, hab seit der beta nicht mehr Terra gespielt.

    Jedenfalls hatte Blizzard mal überlegt das in einem Patch rauszunehmen und stattdessen als kostenpflichtiges Upgrade einzuführen.

    Würde ich befürworten. Gestimte BioBalls mit Medivacs sind einfach nur ätzend und ihnen ist kaum etwas entgegenzusetzen.

    Nah, nicht ganz. Ich hab schon auf einigen kleineren 1V1 maps erlebt, dass mir beim 6pool (schnellstmöglich) 1-2 Berserker gegenüberstanden. Im 2v2, 3v3 oder 4v4 ist das noch schlimmer, da dort dann Berserker gespammt werden (meist sogar direkt vor der eigenen Hütte am proxy Pylon, wenn man nicht ordentlich scouted; öfter auch gleich von 2 Protoss gleichzeitig, während der andere Spieler techt oder auch direkt was hinterherschickt), und wenn man nicht die richtige Rassenkombi hat und sehr schnell reagiert ist man platt. Die Berserker sind dafür, wie schnell sie produziert werden können, zu stark.

    Gruß
     
  13. 29. August 2010
    AW: Star Craft II Patch 1.1

    Mich würde es unglücklich machen wenn man das spielen von Superdupermülltaktiken wie 6-10 Pools fördern würde, da es meiner Meinung nach 0 Sinn macht. Es mindert den Spielspaß enorm und erlaubt irgendwelchen Bronze Spielern auch mal in die Silberliga reinzuschnuppern.
    Was sich meiner Meinung nach ändern sollte ist die Lategamestärke von Protoss/Terra, vor allem von Terra. Sowohl im ZvT als auch im PvT verliert man mit so ziemlich jeder Armee gegen eine (supply-)gleichstarke Terra Army. Als Protoss sind Colossi meiner Meinung nach etwas zu einfach auszukontern und Psy Storms sind zu einfach zu dodgen seitdem man alle Units auf einen Hotkey legen kann. Dazu kommt natürlich noch EMP, was mMn allerdings völlig vernünftig ist.
    Aus der Sicht des Zergs finde ich es einfach zu schwierig die Zeit bis hin zum Ultralisken Tech zu überbrücken. Neben den Banelingen und dem lowen Infestor DMG hat man eigentlich nichts um großartig Splashdamage machen zu können.

    Woran sich meiner Meinung nach etwas ändern sollte:
    - Tanks/Thors sind zu stark
    - Infestors sind zu schwach (vorallem neutral Parasite sollte wieder gebufft werden)
    - Banelinge sollten im _LATEGAME_ etwas gebufft werden. Evtl. sowas wie der Charge der Zealots den man mit T3 oder so techen kann.
    - Hyralisken brauchen wieder mehr HP, sterben einfach zu schnell.
     
  14. 29. August 2010
    AW: Star Craft II Patch 1.1

    Ich hab seit dem Rls erst 200 Games (was ja nicht wirklich viel ist wenn man über Balance redet), finde das Game allerdings bis jetzt ziemlich perfekt, finde nicht dass große Änderungen nötig sind - da bin ich hier wohl der einzige^^
    Also einfach abwarten, bevor man "imba!" schreit erstmal an seinen Skills arbeiten [...] und gucken was der Patch bringt
     
  15. 29. August 2010
    AW: Star Craft II Patch 1.1

    Tut mir leid, ich habe mich verschrieben und scheinbar mit dem Bio vertan! Marodeure haben natürlich die Schockmuni , was allerdings das, worauf ich hinaus wollte, nämlich dass Banelings ggn. Marodeure nicht wirklich viel reißen können, unterstützt.
    Ich finde auch, dass Zerglinge in irgendeiner Weise im späteren Spielverlauf ein Upgrade bräuchten, vor allem da sie mmn. die wichtigste Zergunit sind.
    Außerdem finde ich einen 10er Pool überhaupt nicht "nooby". Klar, es ist eine aggressive Taktik, aber der recht schnelle Druck, den Zerg aufbauen kann, ist nunmal eine Stärke und deshalb sollte man diese auch nutzen, vor allem wegen dem angesprochenen Defizit im Lategame.

    Ich finds z.B. auch relativ ätzend als Zerg ggn. einen schnellen Air-Push zu spielen, da man da nur mit den angesprochenen Hydras aka Glasskanonen arbeiten kann, da meist Mutas oder vor allem Schänder sehr kosten intensiv sind und eine sehr gute Eco auf Grund des massiven Gasbedarfs erfordern.
    Jedoch kann ich mich nicht großartig beschweren, ich spiele fast ausschließlich 3on3s (Z/Z/P) und da haben wir fast nur Probleme ggn. M/M und mass Stalker. (Wenn wirklich 2 Toss nur Stalker pumpen).
    Wir spielen meist so, dass meine 2 Partner auf einen frühen Push zocken und ich die Eco hochhalte und durch Mapcontrol das Exen der Gegner unterbinde.
     
  16. 29. August 2010
    AW: Star Craft II Patch 1.1

    Also Zerg ist die Rasse die am wenigsten Druck im early game aufbauen kann. Man muss versuchen mit möglichst geringen Verlusten ins mid bzw late game zu kommen. Klar gibts Ausnahmen wie 1 base muta, baneling bust, irgendwelche roach all ins.

    Ein ~10 pool ist mMn das schlechteste opening (gut im mirror kann mans spielen), wenn dein Gegner nicht dämlich ist hat er den 10 pool gescoutet und seine Base dicht gemacht bevor deine linge auch nur in der Nähe sind. Dann stehst halt dumm da und kannst mit deinen lingen nix anfangen und hast noch ne schlechtere eco dazu. --> überhaupt nicht zu gebrauchen

    Ein Zerg gewinnt auch fast nie 200 vs 200er fights, brauch man auch gar nicht, ab 4 base+ kann man so krass schnell pumpen und mit der 2. oder auch 3. Welle den Gegner überrennen.
     
  17. 30. August 2010
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 13. April 2017
    AW: Star Craft II Patch 1.1

    Habe mir das jetzt auch durchgelesen und finde die "fixes" schon ok, allerdings kann ich mich den oberigen posts nur anschließen. Die Marouder sind einfach eine wirklich zimlich fiese Sache...also ich selber habe ein RIESEN Problem mit den Fiehern...

    Ich spiele ab und zu mit nem Kollegen (Terraner) und er spielt immer Marouder "rush" gegen mich...ich weis immer von anfang an das jetzt Maraouder kommen und versuche alles dagegen zu spielen aber ich verliere immer.... ich hoffe wirklich das Blizzard da was macht, wovon ich fest überzeugt bin.

    Und noch was...an alle die so einbishen am rummeckern sind und sagen "uhh jaa imba und ja...scheiß spiel...nicht so wie Starcraft Broodwar (SC 1)" denen empfehle ich dieses Video anzuschauen:



    (An dieser Stelle "HommerJ" ftw!!, alle die ihn kennen und Daily #6 angeschaut haben wissen was ich meine)

    Also das zeigt halt das auch Starcraft Broodwar nicht von anfang an 100% Balanced war und man Blizzard einfach noch bishen Zeit lassen sollte...

    Und ich finde das Starcraft 2 im gegensatz zu anderen Spielen wie "C&C Tiberium Wars" wirklich sehr sehr sehr gut Balanced ist! Alle die C&C gespielt haben wissen warscheinlich was ich meine...(2 Einheiten bauen --> GG every game)

    Also dann wünsch ich euch noch HF & GL bei Starcraft 2

    GG, Max
     
  18. 30. August 2010
    AW: Star Craft II Patch 1.1

    Also ich find den Terraner nerf (spiele terraner) jetzt nicht so schlimm.
    Mit einem rächer kann man schon jede nahkampfeinheit zerstören mit guten makro. Das einzig schwierige wird werden, versuchen mit rächern zu rushen und dem gegner die ganzen arbeiter zu zerstören...
    aber wird sich schon zeigen wie sich das dann spielen lässt.

    Das mit den Kreuzern find ich ein bissl happig...
    sicher sind sie sehr stark, kosten aber auch ne menge... und wer kreuzer mass bauen lässt dem ist eh nicht zu helfen ^^
    sind eh sau langsam :>
     
  19. 30. August 2010
    AW: Star Craft II Patch 1.1

    Nur mal so n kleiner Gedankengang damit du's beim nächsten mal deinem Kollegen zeigst: a) selber Maradeur spielen, nur schneller und besser als er. b) Was können M nicht angreifen? Air? Spiel man nen fast cloaked Banshee
     
  20. 30. August 2010
    AW: Star Craft II Patch 1.1

    Oder da du Toss spieler bist Max, Bersen mit fast Sturmangriff!
    Wenn das nicht reicht oder halt zu lange dauert,t Protektoren um das Mikro uz verhindern mit dem force field um die einzukesseln und somit mit Berserkern rauf da, denn Marodeure sind ohne Mikro nix gegen Berserker.
     
  21. 30. August 2010
    AW: Star Craft II Patch 1.1

    Spiele Toss und wenn ich da auf Air gehe, sprich VR, kommt einfahc noch mit Marines...


    Ja das hab ich auch schon gesagt bekommen und spiel das auch nächstes mal..danke. Ich weis halt nicht ob ich dann nur mit Bersen gewinnen kann..Armee werde ich vll plätten aber wenn er dann vll banshees noch mitnimmt oder so hmm mal schauen wies wird....
     
  22. 30. August 2010
    AW: Star Craft II Patch 1.1

    Also ich hab gegen Bioball Terraner top Erfahrung mit Mass-Bersen mit Sturmangriff, da die 2 Schnitzer machen und son Marodeur liegt und da hauste du auch mit Bersen in unterzahl son Bioball weg.

    Und wenn du dann halt merkst er geht auf Banshees, hast du ja Flott Hetzer am start, da du ja auch viele Warptore hast, wegen der Berserker.

    sollte er auf stealth gehen, sollte das au nich so der hit sein, da der observer meiner Meinung nach eh pflicht is ab midgame beim Toss.
     
  23. 30. August 2010
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 13. April 2017
    AW: Star Craft II Patch 1.1

    Der Unterschied is das sie zig jahre entwicklungszeit angesetzt haben unter dem vorwand (balacing) das spiel is sau geil aber eben noch nicht so geil wie erwartet
     
  24. 30. August 2010
    AW: Star Craft II Patch 1.1

    Starcraft ist ja bekanntlich eines der Spiele, bei dem jeder die Rasse spielt, die er für die schlechteste hält

    Spiele Protoss und hab die selben frustrierenden Erfahrungen gegen Terraner gemacht. M&Ms sind + Medivacs sind einfacht ätzend. Nicht, dass sie overpowered wären- allerdings kann der Terraner die selbe Taktik im ganzen Spiel fahren. Außerdem gibt es ja wohl nix, was weniger Micro benötigt, als nen Klumpen M&Ms rumzuschicken, während sich Protoss und Zerg auf der Tastatur einen abrackern...

    Hoffe, da wird noch was getan.
     
  25. 31. August 2010
    AW: Star Craft II Patch 1.1

    na tiller, das können wir so aber nicht festhalten ich hab in SC2 sofort mit den Zerg angefangen, weil die einfach am coolsten aussahen und iwie sind sie auch am coolsten, aber ich hab gehört sie sind die schwersten^^


    allgemein zum game muss ich aber sagen, dass ich mitbekommen hab, dass StarCraft allgemein sehr gut gebalanced is, aber iwie kommts mir noch nich so vor oO liegt vllt noch an den kinderschuhen von teil 2, aber wir werden sehen^^

    schade eig, dass mein testacc abgelaufen is
     
  26. Video Script

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