[HL²] Team Fortress 2 - Level Editor Tutorial

Dieses Thema im Forum "Gamer Support" wurde erstellt von McCrackdown, 4. November 2008 .

Status des Themas:
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  1. 4. November 2008
    So ich hoffe mal hier ist es halbwegs richtig aufgehoben.

    Es ist ein Tutorial für leveldesign in Team Fortress 2. Ich setze gewisse grundkenntnisse vorraus, also den allgemeinen umgang mit dem input/output system. Diese können auf http://www.Mapping-Tutorials.de erlangt werden.

    Die Bilder sind in den Spiler aber mit auflösung 1400*1050



    Diese wird enthalten:

    1. Spawnroom, Resupply, Teamspezifische Türen
    2. Was ist bei Team Fortress Maps zu beachten?
    3. Arena
    4. PL Maps
    5. CL Maps
    6. CTF Maps
    7. Sonstige Spielereien (eventuell)
    Ich setze Grundlegende Mapping Kentnisse und den Umgang mit dem I/O system vorraus



    Bevors losgeht noch ein paar Allgemeine Hinweise zu den Tutorials:

    Die geschriebenen Tutorials wurden von mir McCrackdown selbst geschrieben und werden hier und auf http://www.Mapping-Tutorials.de veröffentlicht. Sie sind an die der "The Valve Developer Community" angelehnt, aber keine Inhalte wurden kopiert. Das anderweitige veröffentlichen oder kopieren der Tutorials oder Teilen dieser ist, ohne mit mir in Absprache zu treten, verboten.



    Genug gelabert, jetzt gehts los =)


    Gliederung


    1. Der Spawnroom
    2. Resupply Areas
    3. Classchanges ohne Tod
    4. Allgemeins


    1. Der Spawnroom

    Zuerst bauen wir und einen Normalen Raum, bei mir ist er 1024*1024 groß, aber 512*512 würde auch reichen. Er muss mindesten 96 units hoch sein.
    Wir setzen ein "info_player_teamspawn" Entity, setzen via Properties das Team auf "Red" und geben ihn einen eindeutigen Namen, bei mir "Red_Playerspawn_01"
    Wir kopieren diesen 15 mal (past special). Alle Spawns behalten den SELBEN Namen, dies ist für den weiteren verlauf wichtig

    Spoiler
    {bild-down: http://mapping-tutorials.de/forum/attachment.php?attachmentid=1149&d=1219962262}

    Wir füllen den Raum komplett (mindestens 96 units) mit einem "func_respawnroom", Trigger-Texture, und bennen ihn eindeutig, bei mir "red_spawnroom1"

    Dieses Entity bewrikt zweierlei.

    Erstens ermöglicht er das wechseln das Charakters Ohne zu sterben (eine Art Umkleide)
    Zweitens verhindert es das Engeeniere Hier i-etwas bauen können.



    2. Resupply

    Die Schränke sind eig recht simple Dinge, sie bestehen aus einem "prop_dynamic" und einem "func_regenerate" brush

    Für das "prop_dynamic" nehmen wir das moddel "models/props_gameplay/resupply_locker.mdl", drehen es zurecht und bauen einen brush mit Trigger Textur drumrum. In dem Bereich der Trigger textur kann man sich aufladen und munition nachhohln. Passt also auf das ihr diesen Bereich nicht zu groß macht
    Spoiler
    {bild-down: http://mapping-tutorials.de/forum/attachment.php?attachmentid=1150&d=1219962292}

    3. Teamspezifische Türen


    Der ausgang aus dem Spawn room sollte ca 192 units breit, und 128 units hoch sein, dann passt das tor perfekt
    Ein "filter_activator_tfteam" mit namen filter_red, Bei Team red eingestellt und "Allow entities that match criteria"
    Ein "prop_dynamic" gibt das moddel, wir ich geb dem teil den namen "prop_red_spawnroom1",
    Ein "func_door" auf brushbasis mit nodraw textur, der brush deckt das model ab, bekommt die einstellungen

    Name door_red_spawn1
    Speed 400
    Move direction Up
    Lip 3
    Delay Before Reset -1


    Wichtig!!
    Bei den flags muss der hacken bei TOUCH OPENS weg!!!


    Einen trigger multiple, wie bei ultios Gate tutorial (nur auf die größe bezogen!) mit der ausnahme, das bei filter eingetragen werden muss


    Die outputs lauten wie folgt:

    Beim Trigger

    On Start Touch | door_red_spawn1 | Open | 0.00
    On End Touch | door_red_spawn1 | close | 0.00

    Beim Func_door

    On Open | prop_red_spawnroom1 | Set Animation | Open
    On Close | prop_red_spawnroom1 | Set Animation | Close




    Anschließend baut ihr noch einen brush mit Nodraw Textur in die öffnung, macht ihn zu einem "func_respawnroomvisualizer" Stellt den Dahinter befindlichen Spawnroom bei Associated Respawn Room ein, bei uns red_spawnroom1 (IMMER den Spawnroom einen namen geben) und legt auf die vorderseite die overlays/no_entry Textur, schon gibts keine spawn camper mehr =)

    Spoiler
    Von Vorne{bild-down: http://mapping-tutorials.de/forum/attachment.php?attachmentid=1151&d=1219962323}


    Von Innen
    {bild-down: http://mapping-tutorials.de/forum/attachment.php?attachmentid=1152&d=1219962357}


    4. Allgemeines



    Ich hoffe euch hat das erste tutorial der TF Reihe gefallen und geholfen
    Wollt ihr ne Beispielmap?


    Dere :wink:

    C&C pls =)
     
  2. Video Script

    Videos zum Themenbereich

    * gefundene Videos auf YouTube, anhand der Überschrift.